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Stefan Krekeler Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank (Diskussion | Beiträge)
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Version vom 18:48, 5. Apr. 2008

DIPLOMACY ist ein Spiel, in dem es um Verhandlungen, Bündnisse, gehaltene und gebrochene Versprechen und Zusagen geht. Zum Überleben benötigt jeder Spieler die Hilfe eines oder mehrerer anderer Spieler. Gewinnen kann das Spiel aber dennoch nur in Spieler. Um das Spiel zu meistern, muss man wissen, wem man trauen kann, wann man ihm trauen kann, was man versprechen muss und wann man seine Versprechungen machen sollte. Denken Sie immer daran, dass Sie in diesem Spiel hauptsächlich ein Diplomat und erst dann ein Feldherr sind. Zu Beginn jedes Spielzuges finden sich die Spieler in kleinen Gruppen zusammen, besprechen ihre Pläne und schlagen einander Strategien vor. Sie schließen offene oder verdeckte Allianzen und sprechen die Arweisungen miteinander ab, die sie ihren Armeen und Flotten erteilen werwerden.

Nach dieser Diplomatie-Phase sendet jeder Spieler spätestens bis zum ZUgabgabetermin (ZAT) die Befehle seiner Einheiten per E-Mail ausschließlich an den Spielleiter. Sobald alle Spieler ihre Befehle dem Spieleliter pünktlich bis zum ZAT übermittelt haben, werden die Befehle gleichzeitig durch den Spielleiter ausgewertet. Der Spielleiter kann dabei entsprechende Auswertungssoftware (Adjudicator) zur Hilfe nehmen, um auch die neue Lagesituation anhand einer Karte bekanntzugeben. In der Auswertung werden Einheiten bewegt, einige werden zum Rückzug gezwungen, und vielleicht werden auch einige Einheiten vernichtet.

Diese Ausführung der Befehle ist sehr komplex und erfordert ein umfassendes Verständnis der Diplomacy-Spielregeln.

Das Spiel beginnt im Jahr 1901. Jeder Spielzug stellt 6 Monate dar. Der erste Zug wird Frühling (1901) und der zweiten Herbst (1901) genannt. Nach dem Herbst muss jede Großmacht die Anzahl ihrer Einheiten mit der Anzahl der von ihr kontrollierten Versorgungszentren (VZ) in Übereinstimmung bringen. Deshalb werden in dieser Phase einige Großmächte Einheiten von der Karte entfernen müssen, und andere Großmächte können neue Einheiten bauen (einsetzen). Danach folgt das nächste Spieljahr, 1902. Die Spielzüge werden dabei spielphasen unterteilt. Falls eine Großmacht am Ende des Herbstzuges über 18 oder mehr Versorgungszentren verfügt, endet das Spiel. Diese Großmacht gewinnt das Spiel.