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Das deutsche Diplomacy-Magazin.

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Das NoPress-Spiel

Eine Einführung in die Spiel-Mechanismen von NoPress anhand einer beispielhaften Partie
Teil 1: Frühjahr 1901

Einleitung

Diese Artikelserie soll dazu dienen, einen schnellen und kompakten Einblick in die Spielprinzipien des NoPress (NP)-Spiels zu geben. Da sich dieser erste Teil neben ein paar grundsätzlichen Bemerkungen ausschließlich mit dem F01 beschäftigt, ist er auch primär für den Einstieg in NP gedacht. Erfahrungen in Press sind jedoch zum Verständnis sicher hilfreich. Aber auch für fortgeschrittene Spieler soll der Artikel nicht langweilig sein, sondern zum kurzen Durchdenken der gängigen ersten Manöver anregen und vielleicht den einen oder anderen Anreiz für weitere Partien bieten.

Wesentliche Unterschiede NP vs. ST

Vorab seien die wesentlichen Unterschiede zwischen NoPress (NP) und Press (ST) erwähnt. NP unterscheidet sich vom Press-Spiel offensichtlicherweise einmal dadurch, dass unkontaktierbare Einzelindividuen tätig sind, die je nach persönlicher und spielerischer Kompetenz ihre Aktionen (mal vernünftig, mal total unverständlich) setzen. Es ist immer zu bedenken, dass mein Mitspieler alles sein kann von einem ?Powergamer" bis hin zum ?Bunte-Klötzchen-Schieber".

Ein zweiter Unterschied betrifft das Entstehen von Zusammenarbeiten: In NP entstehen Allianzen nicht über intersubjektive Aktivitäten (Sympathische Sprache, Häufigkeit des Mailkontaktes, etc), sondern ausschließlich durch die Interaktion am Brett: aufgrund von erteilten Befehlen (angezeigten Supports, richtungsweisenden Builds etc.) sowie sich bietenden Möglichkeiten (Stab wegen ungedecktem Rücken, Angriff wegen vorteilhafter Position).

Der dritte und vielleicht wesentlichste Unterschied ist taktischer Natur: gemeinsame Aktionen dauern länger als in Press: a) Die Verteidigung gegen einen alliierten Angriff ist leichter (Zugabspracheproblem) sowie b) eine offensive, expandierende Nation wird durch eine koordinierte Defensive schwerer gestoppt (Größenvorteil).

Grundsätzliche Prinzipien

Neben diesen Unterschieden lassen sich noch drei verschiedene Prinzipien erkennen, nach denen die Spieler ihre Aktionen - insbesondere bei der Eröffnung - setzen:

•  Immer die Sicherheitsvariante! ( minimum-risk )

•  Subjektiv optimal

•  First-Step ( maximum-risk )

Ad 1) Sicherheitsvariante

Nach diesem Ansatz wird so gezogen, dass in keiner Situation rasche oder spektakuläre Erfolge zu erzielen sind, dafür aber auch unnotwendige Risiken vermieden werden: bei der Eröffnung, dass kein überraschender Angriff möglich ist. Im Angriff wird die Front langsam vorwärts geschoben, ohne rasche Erfolge aber auch ohne große Stabchancen zu bieten. In der Verteidigung werden kritische Punkte verteidigt und lieber ein Feld geopfert als eine Auflösung zu riskieren oder die ganze Front einbrechen zu sehen.

Hier spekuliert man darauf, dass ein koordinierter Angriff länger dauert als in Press und versucht, solange zu halten, bis entweder a) eine Situation am Brett entstanden ist, die den Angriff abzubrechen zwingt (bspw. das andere Dreieck schneller gelöst ist), oder b) im Zuge des langwierigeren Angriffes eine der feindlichen Nationen aus Spaß, Abenteuer oder Vernunft seinem Partner in den Rücken fällt.

Ad 2) Subjektiv Optimal / Normal / Rational / Spieltheoretisch

Dies ist der wohl als ?typisch" zu bezeichnende Ansatz im Diplomacy. Man zieht mal so, mal so, bounct in der ersten Runde eher schon, beim Bündniswunsch eher nicht, und versucht, den Zug des Gegners vorherzusehen; der auf der Hand liegende Verteidigungszug wird nicht gespielt und stattdessen gehofft, den feindlichen 3fach-Angriff zu erraten. Angesichts der Problematik, dass ?ich weiß, dass mein Gegner weiß, dass ich weiß, dass er weiß..." mögen Zyniker sagen, in einer 50:50-Chance wirfst du am besten eine Münze. Dann hast du zumindest in 50 % aller Fälle den richtigen Zug gemacht. ;o)

Ad 3) Riskant / First Step Prinzip

Auf maximales Risiko gespielt wird einmal in einer Situation, in der eine Offensive 2 vs. 2 zum Stehen kommt und zum Stab einladet: hier muss einer den ersten Schritt tun und hoffen, dass im anderen Bündnis auch gestabbt wird. Wenn alle auf Sicherheit spielen, kommt es zum Draw. Bei der Eröffnung handelt es sich um einen rücksichtslosen Angriff gegen einen i.d.R. willkürlich ausgewählten Gegner, quasi ein ?Hopp-oder-Drop" in der Hoffnung, dass sich die (meist) dritte Nation im Bunde - angesichts der Entschlossenheit des Angreifers und evtl. überraschender erster Erfolge - dem Angriff anschließt.

Anzumerken ist hier, dass dies nicht nur im Namen der genau gegenteilige Ansatz zu 1) ist. Während der riskante Ansatz eine Push-Strategie darstellt: mit der offensiven Aktion wird auf die Entwicklung am Brett ?gedrückt" - wird im Minimum-Risk-Ansatz in sicherer taktischer Lage zugewartet, bis ein Konflikt entstanden ist, der die Nation dann hineinzieht (Pull) - mit dem Vorteil, sich die Seite dann aussuchen zu können.

Zusammenfassung

Ich habe hier drei grundsätzliche und unterschiedliche Prinzipien des NP-Diplomacy-Spiels beschrieben. In welcher Situation nach welchem Ansatz gespielt werden wird, hängt natürlich von vielen Faktoren ab und wird letzten Endes wohl immer ein Geheimnis bleiben: der Sicherheitszug des einen ist ein Affront für den anderen, der riskante Zug der Standard-Zug des einen u.s.f. Nichtsdestotrotz wird es dem geübten Spieler auffallen, dass mancher Spieler doch eher der einen oder anderen Richtung zugeordnet werden kann - lieber den unerwarteten Einfach-Angriff im Herbst oder den schönen Convoy probiert anstatt ?fade" ein Feld nach dem anderen vorzurücken.

Widmen wir uns nun der Partie NP192 und sehen wir uns an, welche Eröffnungen gewählt werden und was sich daraus schließen lässt.

Frühjahr 1901

DEU

DEU
Mit Kie-Den, Ber-Kie, Mun-Ruh wählt D eine der zwei Basis-Eröffnungen. Die zweite: Kie-Hol, Ber-Kie, ... sichert Hol zu 100% und bringt eine gute Chance auf Bel. Dafür kann R nicht in Swe gebounct werden (bspw. im Falle eines erkennbaren Juggernaut) und die Einheiten stehen auf taktisch ungünstigeren Feldern ( F Hol, A Den), wie S. Beer in ?Die schlechte Eröffnung" http://strategie.ludomaniac.de/lbus/beer_eroeffnung.htm ) beschreibt. Allerdings könnte die Flotte nach Hol-Bel auf den Kanal einwirken. Eine wesentliche Alternative zu den beiden ?friedlichen" Standard-Eröffnungen ist ein sofortiges Mun-Bur , um einen friedliebenden Franzosen kalt zu erwischen und den Briten zum Angriff einzuladen. (First-Step-Ansatz)

Da in NP Bündnisse i.d.R. aufgrund von Angriffs-Möglichkeiten entstehen, ist von einer Barbarossa-Eröffnung ( Ber-Pru, Mun-Sil ) eher abzuraten: Sowohl F, das E angreifen will, als auch für E, das F angreifen will, wird - angesichts der abwesenden deutschen Einheiten und fraglichen Interessen D's - in D eher keinen Partner für diesen Angriff sehen.

Eine weitere - in der Praxis kaum gesehene - Eröffnung ist jene mit einer Armee nach Sil v. Greg Brown: http://strategie.ludomaniac.de/einz/sm99a1.htm ) Ziel dieser Aktion ist es, eine für D vorteilhafte Situation im Osten herzustellen: ein Gleichgewicht oder Hilfe für Ö (insbes. Sil S Vie-Gal ) bei einem sich abzeichnenden Juggernaut. Von Sil aus kann Support nach Gal und War gegeben werden oder bei Bedarf auch "versehentlich" nicht. Im Gegenzug wird lediglich (?) auf ein sicheres Hol und die Option von Hol & Bel (nach Mun-Ruh ) verzichtet. Mun hingegen kann ebenso verteidigt oder im F02 nach +A Ber zurückerobert werden.

ENG

ENG
Während der Deutsche im F01 noch zuwarten kann, was E/F machen, stellt sich für den Briten bereits im ersten Zug eine entscheidende Frage: ?nach Eng oder nicht nach Eng ?". Hier kann man keinen allgemeingültigen Tipp geben. Grundsätzlich hat E zwei Möglichkeiten: Nth / Nrg mit dem - auch bei einer russischen Nord-Eröffnung - sicheren Build aus Nwy , oder die hier gespielte Nth / Eng . Liv-Yor wird gespielt, weil nach Liv-Edi die Armee erfolgreich convoyt werden muss, um nicht eine F-feindliche + F Lon bauen zu müssen (zB nach F: Bur/Pic S Nth-Bel )

Der Zug nach Eng ist unterschiedlich interpretierbar: Entweder es handelt sich schlicht um einen (1) Sicherheitszug ohne weiteren Hintergedanken, (2) eine unverbindliche Angriffsoption auf F nach dem Prinzip: ?wenn's klappt, überlegen wir weiter, sonst is' nix passiert", und/oder es ist (3) ein Versuch um Bel. Gemeinsam mit Liv-Wal ist Eng-Bel der (First-Step) Vollangriff auf F: Convoy im H01: Wal-Bre, Wal-Pic oder einfach Eng-MAt (!); ebenso aber auch weniger aggressiv H01: Wal-Eng-Bel.

Abschließend muss erwähnt werden, dass es die intuitive Annahme unter vielen Spielern gibt, dass der britische Zug in den Kanal eher feindlich gedeutet werden soll, da ein Bounce im Kanal für F den Verlust eines iberischen VZ bedeutet und so F ?eher nicht bouncen will".

FRA

FRA
Hier betrachten wir zunächst die Armeebewegungen. Par-Bur S by Mar (Maginot-Eröffnung) ist, auch wenn oft als "D-feindlich" gedeutet, die einzig 100% sichere Eröffnung (auf Ven-Pied folgt Bur - Mar) . Als weitere Eröffnung, die Bur deckt, ist Par-Bur & Mar-Bur *bounce* (Panic-Eröffnung) zu nennen, was für den Vorteil eines weniger aggressiv interpretierbaren Zuges bei Ven-Pied zu Ratespielen führt. Die wichtigste Alternative zu Maginot ist Par-Pic, was ebenso die Möglichkeit auf Bel bringt und zudem die Möglichkeit eines Doublebounces in Bre (bei F: Bre-MAt & E: Lon-Eng ) eröffnet.

Mit der Flotte steht F wie E vor der Frage der Kanal-Eröffnung, wobei F durch einen Sicherheits-Bounce - ausser bei dem sehr gefährlichen Armeemanöver ( Mar-Spa, Par-Gas & H01: Spa-Por, Gas-Spa ) - ein iberisches VZ verliert. Folglich ist die Auffassung weit verbreitet, dass Bre-MAt die ?Standard-Eröffnung" von F sein müsse, und ein Zug in den Kanal eher E-feindlich zu interpretieren sei.

Zusammenfassung: In dieser Situation - nicht nach Eng sowie supportet nach Bur - deuten die Züge von F eher auf eine leichte Tendenz pro ENG hin, was im H01 mit Bur S Eng-Bel eindeutig gemacht werden könnte.

ITA

ITA
Die italienische Eröffnung ist so ungewöhnlich wie spannend zugleich. Nap-Ion & Rom-Apu sind die Standard-Züge, die auf Apu-Ion-Tun abzielen. Mit Ven H wäre es unauffällig, mit Ven-Tri provokant aber spielbar, Ven-Tyr ohne Rom-Ven dürfte bei Ö: Tri-Ven & Rz: Apu in Gemetzel ausarten. (zu Ö: Tri-Ven siehe unten) Ven-Tyr & Rom-Ven ist i.d.R. der Beginn eines Angriffs auf Ö (muss es aber nicht sein- nach einer Finte im H01 sowie Tun-West & Tyr-Pied sieht es schon ganz anders aus). Ausserdem kommt noch Ven-Pied in Betracht, was darauf abzielt, die Entwicklung des Franzosen zu bremsen. Ein früher unbedingter Angriff auf F mit mehr Einheitenbindung endet jedoch i.d.R. in Mar und ist daher wenig ratsam.

Also verweilen wir ein wenig bei der mächtigen, aber gefährlichen Eröffnung Ven-Tyr ohne Rom-Ven . Tyr ist IMHO eines der stärksten Felder am Brett. Es sind zwei Ö-VZ in Reichweite für ein Glücksspiel in Vie/Tri jedoch ohne erkennbare Absicht, Ö vorbehaltlos anzugreifen. Mit Mun kann der Deutsche ein wenig gebremst werden, und schließlich kann sogar ein überraschender Angriff auf F erfolgen mit Tyr-Pied & Tun-West bzw. eine Finte über Tyr-Mun-Bur : ?Der Alpine Doublepack" von Matt Simpson http://strategie.ludomaniac.de/einz/sm00a3.htm Beachtet werden muss aber, dass eine A Tyr i.d.R. Abwehrmaßnahmen von D & Ö nach sich zieht, was natürlich Wirkung auf das Brett hat.

OEU

OEU
Ö hat immer das Problem, am Balkan Fuß zu fassen, jedoch im Rücken verwundbar zu sein. Beachten muss man insbesondere, dass es - anders als im normalen offenen Spiel (!) - in NP und Turnierspiel durchaus Sinn für I machen kann, in dieser frühen Phase Ö anzugreifen. An Bud-Ser führt kaum ein Weg vorbei ( Bud S Vie-Gal oder gleich Bud-Rum lädt im H01 zu T: Bul-Ser *bounce* ein - ist als Angebot an T riskant aber spielbar. Wenn Ö mit Tri-Alb auf 5 VZ geht, kann Vie nur Gal oder Tri decken. Angesichts der häufigeren Eröffnung von R nach Gal als I nach Tri spielt Ö hier auch Vie-Gal *bounce* . Ebenso gebräuchlich ist aber auch die R-freundliche Variante Vie-Tri - mit einfachem Decken von Vie , Tri , Bud oder Doublebounces im H01 nach R: War-Gal .

Die grundsätzliche andere Option ist die 4-VZ-Sicherheitsvariante, in der auf Griechenland verzichtet wird: Vie-Gal , Bud-Ser , Tri H . Eine gefährliche (weil oft als feindlich interpretierte) Option dabei ist Tri-Ven , was bei Ven-Tyr & Rom-Ven den 2. Offensiv-Zug bouncen soll - und somit als einzige Eröffnung 100%ige Sicherheit der Heimat-VZ im H01 bei 4 VZ garantiert. Gefährlich würde dann der H01, wenn T die A Smy-Con nachzieht   wegen Ö: Ser-Gre (erwartet Bul-Gre *bounce* ) vs. Ö: Ser-Gre und T: Bul-Ser. Hier spielt Ö die in NP am häufigsten gesehene Eröffnung: auf 5 VZ, Bounce in Gal und Hoffen auf ein friedliebendes ITA, das nicht sofort nach Tri eröffnet.

RUS

RUS
R hat im F01 eine grundsätzliche Entscheidung zu treffen: nach Norden oder nach Süden? ( StP-Bot lassen wir mal ausser Acht) Die Nordvariante (Octopus Eröffnung) Mos-StP zielt auf StP-Nwy *bounce* ab. Gemeinsam mit War-Gal *bounce* fehlt die Armee häufig zur Eroberung von Rum , gemeinsam mit War-Ukr hofft R auf ein ITA-unsicheres Ö: Vie deckt Tri - in beiden Fällen für den Vorteil, schon in dieser frühen Phase im westlichen Dreieck eingreifen zu können ( StP-Nwy od. StP-Fin-[Swe] ).

Im Süden ist R in der Zwickmühle: Rum kann nur für den Verlust von BLA sicher genommen werden. Die am häufigsten gespielte Variante dabei ist Sev-BLA *bounce* & Mos-Ukr mit dem Herbstzug Ukr/Sev-Rum S by Sev/Ukr. In beiden Fällen geht BLA verloren. Die Alternative ist ein erneuter Bounce in BLA , was jedoch dazu führt, dass Rum durch Bul-Rum (oder Ser-Rum ) gebounct werden kann, und zudem oft der Anfang eines handfesten R-T-Konfliktes ist. Hier zieht R sofort Sev-Rum und opfert damit BLA bereits in der ersten Runde. Damit übergibt R die Zone BLA (und damit Sicherheit und Angriffschancen) an T, was ein Angebot an T interpretiert werden muss (zumal auch noch Sev nicht nachgezogen wird).

Abschließend sei noch angemerkt, dass die gewählte Kombination die riskantere der beiden F01-Eroberungen von Rum ist (neben Mos-Sev & H01: Sev S Rum H ), da sie im Herbst zu einer 50:50-Chance gegenüber T führt: Ukr S Rum H oder Doublebounce in Sev - allerdings in beiden Fällen mit der Drohung, bei einem erratenen feinlichen Zug konditioniert eine F Sev zu bauen: Ukr S Rum & WENN TUR -> Rum DANN ... bzw. Ukr-Sev, Rum-Sev *bounce* & WENN Bla-Sev DANN +F Sev

TUR

TUR
T steht wie in Press vor dem Problem, wenige taktische Eröffnungs-Alternativen zur Verfügung zu haben. Die häufigste Eröffnung: Con-Bul, Smy-Con, Ank-BLA führt oft zu der Konstellation, dass Ank Jahre lang um BLA bounct, während Con S Bul H quasi ?wartet", bis ein Bündnis mit oder gegen Bul etstanden ist. Üblicherweise wird dann wiederholt und/oder abwechselnd befohlen: TUR: Bul S Rum-Ser / Ser-Rum,   RUS: Rum S Ser-Bul / Gre-Bul, OEU: Ser &/ Gre S Rum-Bul od. Ser S Bul-Rum .

Die beiden wesentliche Alternativen sind a) ein sofortiger Angriff auf R mit Smy-Arm - insbesondere nach Ank-BLA *bounce* gibt es im H01 muntere Ratespiele: hpts. Ank H   & Arm-Sev (wg. R: Sev-BLA) - sowie b) ein sofortiges Bündnisangebot an R mit Ank-Con & NICHT Smy-Arm (stattdessen bspw. gleich die Anzeige Smy S War-Vie ). Die dritte und von der (zumindest deutschsprachigen) Praxis mA etwas stiefmütterlich behandelte Möglichkeit ist der Turkish Hedgehog: Ank-Con, Smy-Arm mit H01: Con-Ank, Arm-Ank *bounce* & WENN Bla-Ank DANN +F Ank SONST +F Smy. Diese Eröffnung zielt im wesentlichen darauf ab, bei Sev-Rum sofort Juggernaut spielen zu können, oder zumindest das Problem BLA frühzeitig mit einem bedingten Angebot zu lösen: verbunden mit der Drohung, sofort eine zweite Flotte gegen sich zu haben, wird die Entscheidung an R übertragen. Ebenso sind neben diesem Bündnisangebot aber auch alle Optionen für einen Angriff vorhanden: +F Ank auch ohne feindliche Aktion zu bauen, oder anstatt des Selfbounces nach Sev (zB wg. BLA S Arm-Ank ) oder nach BLA (wg. BLA-Sev ) zu spielen.

Schlussbemerkung

Ich hoffe, mit diesem Artikel einen guten Überblick über die typischen und auch manche untypische Eröffnung in NP gegeben zu haben. Im nächsten Artikel werde ich mich mit dem H01 und den ersten Builds beschäftigen, denen in NP eine besondere Funktion zukommen.

Eure Fragen, Wünsche, Anregungen und Kritik, wüste Beschimpfungen und Drohungen ;o) schickt ihr bitte an: dippy@gmx.net

Michael Werner aka micbot