An einer Partie Kapitalisten-Diplomacy
nehmen mindestens 8 und höchstens 12 Spieler teil. Ein Einstieg in eine bereits
laufende Partie ist nur als Ersatzspieler für einen bereits aktiven Teilnehmer
möglich.
Ablauf einer Partie
In jedem Zug (außer dem ersten) wird ein
Bewegungszug der Diplomacy-Partie gespielt. Winterzüge
werden hierbei gemeinsam mit dem Herbstzug abgewickelt (Zweiphasenspiel). Das
Spiel beginnt mit einem reinen Börsenzug (Winter 1900) zur Bestimmung der
Kontrollen über die Nationen für Frühjahr 1901.
Innerhalb eines Zuges wird zuerst der Spielzug
der Einheiten, dann der Börsenzug ausgewertet. Die Währung einer Nation, die
im Einheitenzug derselben Runde eliminiert wurde, wird im Börsenzug dieser
Runde jedoch noch gehandelt.
Es ist zulässig, Teile eines Spielzugs bedingt
bzw. konditioniert zu formulieren:
- Rückzüge dürfen sich auf Ereignisse des
Bewegungszuges beziehen,
- Winterzüge auf Ereignisse des Herbstzuges.
Es ist nicht zulässig, einen Börsenzug bedingt
bzw. konditioniert zu formulieren. Solche Bedingungen werden vom Spielleiter
ignoriert, d. h. als 'nicht zutreffend' interpretiert.
Ende einer Partie
Das Spielende tritt ein, wenn eine Nation der Diplomacy-Partie die alleinige Siegbedingung (mindestens 18
Versorgungszentren in einem Winterzug) erreicht hat, spätestens aber im 21. Zug
(Winter 1910).
Siegbedingung
Sieger der Partie ist, wer am Ende der Partie den
höchsten Wert an SIegpunkte (siehe unten) besitzt. Bei einem Gleichstand an
Siegpunkten sind alle an diesem Gleichstand beteiligten Spieler gemeinsame
Sieger der Partie. In der Reihenfolge der Siegpunktewerte werden die Platzierungen
der Teilnehmer vergeben.
Startkapital / Nationenwährungen
Jeder Spieler besitzt bei Spielbeginn jeweils
1000 Einheiten von jeder Währung einer der 7 Nationen der Diplomacy-Partie:
Kronen |
Österreich-Ungarn |
Pfund |
England |
Francs |
Frankreich |
Mark |
Deutschland |
Lira |
Italien |
Rubel |
Russland |
Piaster |
Osmanisches
Reich |
Der Besitz an Währungseinheiten (WE) einer
Nation wird immer durch einen ganzzahligen Wert ausgedrückt. Währungseinheiten
der Nationen-Währungen unterliegen Einschränkungen bezüglich ihrer Verfügbarkeit
(siehe unten); sie sind als langfristige Anlagen zu betrachten.
Die neutrale Wechselwährung
Zusätzlich existiert eine neutrale Wechselwährung,
hier der Euro (EUR). Der Besitz eines Spielers an Euros steht diesem in jedem
Zug uneingeschränkt zur Verfügung; das Euro-Konto eines Spielers ist
gewissermaßen als sein Bargeldbestand zu betrachten. Aufgrund der Währungskurse,
die nicht immer ganzzahlige Werte annehmen werden, wird der Euro-Bestand aller
Spieler auf zwei Dezimalstellen nach dem Dezimalpunkt genau geführt. Bei
Spielbeginn besitzt jeder Spieler 0.00 Euro.
Wechselkurse
Als Wechselkurs einer Währung wird jeweils der
Preis bezeichnet, zu dem ein Spieler im nächsten Kurs eine Einheit der
entsprechenden Währung kaufen (buy) bzw. verkaufen (sell) könnte. Der
Wechselkurs einer Nationenwährung wird immer in Euro ausgedrückt und in einer
Genauigkeit von zwei Dezimalstellen nach dem Dezimalpunkt angegeben. Bei
Spielbeginn hat jede Nationenwährung einen Wechselkurs von 1,00 Euro. Im Lauf
der Partie ändern sich die Wechselkurse durch die Transaktionen der Spieler
(siehe unten).
Kauf und Verkauf von Währungseinheiten
In jedem Zug kann jeder Spieler jede Währung an
der Börse handeln, d. h. entweder kaufen (buy) oder verkaufen (sell). Als Preis
gilt hierbei stets der aktuelle Wechselkurs dieser Währung, der in der
vorherigen Auswertung veröffentlicht wurde. Jeder Spieler kann von jeder
einzelnen der sieben Nationenwährung jeweils
- maximal 500 Einheiten pro Spielzug verkaufen,
aber
- beliebig viele Einheiten pro Spielzug kaufen
(wenn er diese bezahlen kann).
Für jeden Spieler werden zuerst die Verkäufe,
danach die Käufe abgewickelt. Alle Einnahmen aus Verkäufen des aktuellen Zuges
können daher im selben Zug sofort wieder für Käufe verwendet werden. Es ist
erlaubt, einen beliebigen Teil seines Vermögens in Euro "flüssig" zu
halten.
Alle Transaktionen werden zwischen Spieler und Börse
abgewickelt. Spieler können untereinander nicht handeln. Alle Währungen sind
an der Börse in beliebiger Menge verfügbar.
Auswertung fehlerhafter Börsenzüge
Das Auswerteprogramm wertet fehlerhafte
Anweisungen folgendermaßen aus:
- Verkäufe von mehr Währungseinheiten, als der
Spieler in einer Währung besitzt, werden auf den Verkauf der vorhandenen Währungseinheiten
dieser Währung reduziert.
- Verkäufe von mehr als 500 Währungseinheiten
einer Währung pro Spielzug werden auf den Verkauf von 500 Einheiten dieser
Währung reduziert.
- Bei Käufen, die der Spieler insgesamt nicht
bezahlen kann, werden alle Kaufbeträge proportional so reduziert, dass so
viele Währungseinheiten wie möglich gekauft werden.
Beispiel:
Im ersten Zug (in dem alle Währungskurse
gleich hoch sind) verkauft ein Spieler 500 Kronen, 500 Lira und 500 Rubel und
will 1000 Piaster, 1000 Mark, 1000 Francs und 1000 Pfund kaufen. Die Käufe
werden auf je 375 Währungseinheiten pro Kaufwährung reduziert. Euro bleiben
keine übrig.
Dabei muss die exakte Anzahl der finanzierbaren Währungseinheiten
(WE) in allen betroffenen Kaufwährungen berechnet und diese auf die nächst
kleinere ganze Zahl abgerundet werden. Dabei kann es vorkommen, dass ein
Restbestand an Euros übrig bleibt, mit dem ggf. 1 WE in einer oder mehreren -
aber nicht allen! - betroffenen Währungen noch hätte gekauft werden können)
Eine solche Reduzierung eines Kaufes wird in der Auswertung mit dem Vermerk
"RED" angezeigt.
Eine Reduzierung eines Kaufzuges ist keineswegs
ein Makel eines Zuges. Will ein Spieler z. B. sein gesamtes verfügbares Bargeld
in eine einzige Währung investieren oder zwischen mehreren Währungen in einem
vorgegebenen Verhältnis anlegen, dann ist die Anweisung +99999 (oder ähnliches)
in den entsprechenden Währungen eine unproblematische Vereinfachung seiner
Anweisung und erspart dem Spieler, die exakte Kaufhöhe selbst auszurechnen.
Berechnung der neuen Währungskurse
Der Wechselkurs einer Nationenwährung für die nächste
Runde wird beeinflusst von Kauf- bzw. Verkaufsverhalten aller Spieler:
- Für jeweils 100 Währungseinheiten, die
gekauft werden, steigt der Kurs um 0.01 Euro.
- Für jeweils 100 Währungseinheiten, die
verkauft werden, fällt der Kurs um 0.01 Euro.
Hierbei wird der neue Währungskurs anhand der
Summe der Aktionen aller Spieler in diesem Zug berechnet; die Verteilung auf die
einzelnen Spieler ist nicht von Bedeutung.
Beispiel:
Kaufen zwei Spieler jeweils 50 Einheiten einer
Währung, dann steigt der Kurs um 0.01 Euro.
Beispiel:
Kauft ein Spieler 100 Währungseinheiten, während
ein anderer 1 Einheit verkauft, dann ändert sich der Kurs durch diese beiden
Aktionen nicht. (Dies gilt natürlich nur, wenn die Summe aller Käufe und
Verkäufe anderer Spieler in dieser Währung den Wert 0 ergibt.)
Es ist also möglich, durch einen umfangreichen
Kauf einen Währungskurs in die Höhe zu treiben; durch die
Verkaufsbeschränkung kann man jedoch nur einen kleinen Teil der erworbenen Währungseinheiten
sofort wieder mit Gewinn verkaufen. Der Kurs einer Währung, deren Nation noch
an der Diplomacy-Partie teilnimmt, kann niemals unter
0,01 Euro fallen.
Befehlsabgabe für die Einheiten (Armeen,
Flotten) eine Diplomacy-Nation
Derjenige Spieler, der eine Diplomacy-Partie
kontrolliert, darf sämtliche Anweisungen für die Einheiten dieser Nation
abgeben (Bewegungen, Rückzüge, Winterkorrekturen). Es ist durchaus möglich,
dass derselbe Spieler gleichzeitig mehrere Nationen kontrolliert.
Auswertung fehlerhafter Spielzüge für die
Einheiten
In Kapitalisten-Diplomacy
sind keine sogenannten "Flüsterspielzüge" erlaubt. Fehlende oder
falsche Spielzüge bzw. deren Befehlsyntax werden nicht angezeigt und
nicht gewertet. Die Einheiten erhalten einen Haltebefehl.
Kontrolle über die Nationen der Diplomacy-Partie
Am Ende eines jeden Zuges wird für jede noch
existierende Nation der Diplomacy-Partie ein Spieler
bestimmt, der im kommenden Zug die Kontrolle über diese Nation ausübt:
- Wurde ein Spieler aus der Partie
ausgeschlossen, dann kann er die Kontrolle über eine Nation nicht ausüben.
- Besitzt einer der übrigen Spieler eindeutig
die meisten Währungseinheiten einer bestimmten Nation, dann kontrolliert
dieser Spieler die betreffende Nation im nächsten Zug.
- Besitzen zwei oder mehrere Spieler gleich
viele Währungseinheiten einer Nation und mehr als alle übrigen Spieler,
dann kontrolliert einer dieser Spieler die betreffende Nation:
- Es werden zunächst alle Kontrollen
bestimmt, bei denen kein Gleichstand bezüglich der Einheiten in der
entsprechenden Währung vorliegt.
- Danach werden alle Kontrolleure von Währungen,
bei denen noch kein Kontrolleur bestimmt werden konnte, in der
alphabetischen Reihenfolge der Nationennamen ermittelt.
- Für die am Gleichstand beteiligten
Spieler wird unter Verwendung der vorherigen Regel solange jeweils der
Bestand an WE in der betreffenden Währung aus dem direkt vorhergehenden
Zug verglichen, bis alle Spieler außer einem aus dem Wettbewerb um die
Kontrolle ausgeschieden sind. (Dieses Verfahren wird nur sehr selten
angewendet werden müssen, da gleich hohe Währungsbestände aufgrund
der relativ hohen Zahlenwerte nicht häufig vorliegen werden.)
- Bei absolutem Gleichstand (insbesondere
nach dem ersten Zug der Partie!) ist derjenige am Gleichstand beteiligte
Spieler der Kontrolleur der Nation, dem zu diesem Zeitpunkt weniger
Kontrollen über andere Nationen im nächsten Zug zugesprochen wurden.
Hierbei werden auch Kontrollen, die im selben Zug aufgrund eines
vorherigen Gleichstands in einer anderen Währung aufgelöst wurden,
bereits berücksichtigt.
- Ist der Kontrolleur einer Nation nach diesem
Verfahren nicht eindeutig zu bestimmen, dann wird einem der nun noch am
Gleichstand beteiligten Spieler die Kontrolle der betroffenen Nation zufällig
zugesprochen.
Ausscheiden einer Diplomacy-Nation
- Währungshandel wird außer Kraft gesetzt
Verliert eine Nation in einem Herbstzug ihr
letztes Versorgungszentrum (VZ), dann scheidet sie aus der Diplomacy-Partie
aus. Die betreffenden Währung wird ab dem nachfolgenden Zug an der Börse nicht
mehr gehandelt; alle Währungseinheiten dieser Nation sind ab diesem Zeitpunkt
wertlos.
Siegpunkte (Victory Points)
Am Ende des Spieles werden die Währungseinheiten
eines jeden Spielers in Siegpunkte umgerechnet:
- Für jeweils genau 100 Einheiten einer
Nationenwährung erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie die zugehörige
Nation zu diesem Zeitpunkt Versorgungszentren (VZ) besitzt.
- Restmengen von weniger als 100 Währungseinheiten
sind wertlos. Es empfiehlt sich also, gegen Spielende sein Geld
siegpunktebewusst anzulegen.
- Das Euro-Guthaben eines Spielers hat am
Spielende ebenfalls keinen Wert mehr.
Pressemeldungen
Verhandlungen zwischen den Teilnehmern einer
anonymen Diplomacy-Partie sind ausschließlich durch Presse innerhalb der
Auswertung möglich. Da Diplomacy ein
verhandlungsintensives Spiel ist und Kooperation auch in dieser Variante einen
wesentlichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann, kommt der Presse eine
erhebliche Bedeutung zu. Als Presse zählen alle Äußerungen eines Spielers,
die dieser durch die Kennzeichnung Presse ausdrücklich zur Veröffentlichung
in der Auswertung freigegeben hat. Private Anmerkungen zum Spielgeschehen gegenüber
dem Spielleiter, wie sie häufig den Zügen beiliegen, werden hierbei nicht berücksichtigt.
Eine Presse enthält üblicherweise einen Absender und einen oder mehrere
Adressaten.
Beispiel:
Kalle Wirsch an Lucky Luke:
"Ich werde Dich mit Russland weiter auf dem Balkan unterstützen. Die A Gal
greift eine italienische Armee an oder unterstützt einen türkischen Nachbarn
in ein italienisches Zentrum."
Fehlt der Absender, dann ergänzt der Spielleiter
diesen durch das Pseudonym (Aliasnamen) des Spielers, der die Presse geschrieben
hat. Die Bezeichnung des Absenders von Presse kann beliebig gewählt werden. Es
ist also auch zulässig, den Namen einer lebenden Person zu verwenden (z. B.
seinen eigenen oder einen fremden Namen).
Klassifikation von Presse
Es wird zwischen folgenden Arten von Presse
unterschieden:
- Weiße Presse hat als
Absender das Pseudonym desjenigen Spielers, der diese Presse selbst
geschrieben hat.
- Graue Presse hat als Absender
einen Namen, der kein Pseudonym der laufenden Partie darstellt.
- Schwarze Presse hat als
Absender das Pseudonym eines anderen Spielers als desjenigen, der diese
Presse selbst geschrieben hat. (Insbesondere gilt auch Presse eines Spielers
unter dessen tatsächlichem Namen als Schwarze Presse, wenn ein anderer
Spieler diesen Namen als Pseudonym verwendet)
Innerhalb einer Kapitalisten-Diplomacy-Partie
ist Schwarze Presse grundsätzlich verboten und wird vom Spielleiter nicht veröffentlicht.
Es wird die exakte Schreibweise der Pseudonyme als Referenz herangezogen; ähnliche
Schreibweisen sind als Graue Presse zulässig.
Durch diese Regelung ist
- Weiße Presse als solche erkennbar und
- bei Weißer Presse feststellbar, welches
Pseudonym diese Presse verfasst hat.
Umfang von Presse
Das Abtippen von Presse für die Auswertung
stellt bei entsprechendem Umfang der Presse ggf. einen erheblichen
Arbeitsaufwand für den Spielleiter dar. Daher kann der Spielleiter den Umfang
an Presse pro Zug und Spieler begrenzen.
Bedingte Presse
Presse darf bedingt auf alle Ereignisse des
aktuellen Zuges formuliert werden. Damit kann ein Spieler in seiner Presse
insbesondere Bezug nehmen auf
- die aktuelle Lage bzw. Stellung aller
Einheiten (Armeen, Flotten),
- Züge, Rückzüge, Auf- und Abbauten aller
Einheiten,
- die Kontrollen über alle Nationen sowie
- alle Börsenaktionen und Kontostände aller
Spieler.
Dabei darf sich eine Bedingung auch auf nur einen
Teil eines Presseabschnitts beziehen, während andere Teile desselben
Presseabschnitts ggf. unbedingt oder in Abhängigkeit von anderen Bedingungen
diesem Abschnitt angehören sollen. Als Adressat einer Presse darf ein Spieler
insbesondere auch den Namen einer Nation, eingeschlossen in spitze Klammern,
angeben. Der Spielleiter ersetzt diese Angabe durch das Pseudonym desjenigen
Spielers, der nach dem aktuellen Zug die Kontrolle über die angegebene Nation
ausüben wird.
Beispiel:
Spieler A an DEUTSCHLAND (nur wenn ich nicht selbst DEUTSCHLAND bin): "Auch
im nächsten Zug unterstütze ich Deine A Kie nach Den."
Auswertung der Partie
In der Auswertung wird der Stand der Diplomacy-Partie veröffentlicht (Züge, Rückzüge, Besitz
der Versorgungszentren, erfolgreiche Auf- und Abbauten). Der Besitz der
Vorsorgungszentren (VZ) wird insbesondere auch in jedem Frühjahrszug angegeben,
obwohl er sich in diesem Zug nicht geändert haben kann. Dadurch enthält jede
Auswertung die volle Menge an Informationen, die ein Spieler zur Erstellung
seines nächsten Zuges benötigt. Es ist hilfreich für Spieler und Beobachter
der Partie, wenn der Spielleiter den aktuellen Stand der Partie zusätzlich
durch eine graphische Darstellung (Diplomacy-Karte
mit eingezeichneten Einheiten) dokumentiert.
Die Börsentabelle
In der Auswertung wird eine Tabelle veröffentlicht,
die alle relevanten Informationen über die aktuelle Börsensituation enthält.
Für jeden Spieler werden folgende Angaben veröffentlicht:
- Pseudonym bzw. Aliasnamen des Spielers,
- sein Euro-Guthaben,
- sein Währungseinheiten-Bestand in den
einzelnen Nationenwährungen (die Kontrolle einer Nation ist hierbei durch
eine entsprechende Hervorhebung deutlich gekennzeichnet),
- zu jeder Währung das Kennzeichen
"+" bzw. "-"', das einen Kauf bzw. Verkauf dieser Währung
im letzten Zug anzeigt (die genauen Kauf- bzw. Verkauf-Anweisungen aller
Spieler können ggf. durch einen Vergleich mit der Auswertung der letzten
Runde berechnet werden, sofern der Kaufzug nicht reduziert werden mußte),
- ggf. das Kennzeichen "RED", falls
die Kaufanweisungen des Spielers reduziert werden mußten, sowie
- ggf. das Kennzeichen "NMR", falls
keine Börsenzüge des Spielers vorlagen.
Für jede noch in der Diplomacy-Partie
vertretene Nation werden folgende Angaben veröffentlicht:
- Die Veränderung des Vorrats an Einheiten der
Währung dieses Nation in Spielerhand (Summe aller Käufe minus Summe aller
Verkäufe) durch den aktuellen Zug (diese bewirkt die Kursänderung für den
nächsten Zug),
- der neue Kurs der Währung dieser Nation in
Euro (der bisherige Kurs der Währung ist aus den übrigen Angaben in
einfacher Weise zu berechnen),
- die Kosten eines Siegpunktes in Euro, wenn man
sein Geld in der Währung dieser Nation anlegt (Siegpunktequotiernt dieser Währung),
sowie
- die Anzahl der Versorgungszentren (VZ) dieser
Nation.
Die Geld-Hochrechnung
In jeder Auswertung wird eine Geld-Hochrechnung
veröffentlicht. In dieser Hochrechnung werden alle Währungseinheiten eines
jeden Spielers zu den aktuellen Währungskursen in Euro umgerechnet. Diese
Tabelle gibt also den momentanen Wert des Besitzes eines jeden Spielers wieder
(nicht aber den Wert des verfügbaren Besitzes).
Veröffentlicht werden für jeden Spieler
- die Platzierung in dieser und der
vorhergehenden Runde innerhalb dieser Hochrechnung,
- der Gesamtwert aller Währungseinheiten des
Spielers in Euro sowie
- die Änderung dieses Gesamtwertes bezogen auf
die vorherige Runde (diese Änderung kommt sowohl durch Kursschwankungen der
Währungen als auch durch Käufe bzw. Verkäufe des Spielers zustande).
Die Aussagekraft dieser Hochrechnung hängt stark
davon ab, in inwiefern die einzelnen Nationenwährungen angemessene Kurse
besitzen. (Nach einem Boom führt häufig der Kontrolleur der Nation, deren Währung
den deutlichen Wertgewinn verzeichnete. Da ein solcher Wertgewinn aufgrund der
Verkaufsbegrenzung jedoch häufig nicht zu realisieren ist, kann die
Hochrechnung sehr irreführende Werte anzeigen. Je ähnlicher die
Siegpunkte-Quotienten aller Währungen sind, um so höher ist die Aussagekraft
dieser Hochrechnung; ein einziger überhöhter Boom kann die Aussagekraft der
Geldhochrechnung für die gesamte Partie zerstören.)
Die Siegpunkte-Hochrechnung
In jeder Auswertung wird eine
Siegpunkte-Hochrechnung veröffentlicht. In dieser Hochrechnung werden alle Währungseinheiten
eines jeden Spielers zu den aktuellen Ständen der Versorgungszentren in
Siegpunkte umgerechnet. Hierbei wird die bei Partieende gültige Einschränkung
auf volle 100 Währungseinheiten nicht beachtet. (Der Spieler hat ja bis zum
Spielende ggf. noch die Möglichkeit, seinen Währungsbestand entsprechend
anzupassen, und die überzähligen WE stellen bei geeigneter Anlage durchaus
einen Wert dar.)
Zum Zweck der Hochrechnung wird das Euro-Guthaben
der Spielers als in derjenigen Währung angelegt betrachtet, die derzeit den günstigsten
Preis pro Siegpunkt bietet. (Diese Währung kann allerdings militärisch
instabil sein, so dass eine Großanlage ggf. nicht ratsam erscheint; insofern
ist der hochgerechnete Siegpunkte-Wert eines Spielers mit einem großen Euro-Vorrat
mit Vorsicht zu betrachten. Im nächsten Zug kann die beste Anlagemöglichkeit
ggf. auch deutlich besser sein, so dass bei Spielern mit hohem Euro-Guthaben in
dieser Hochrechnung starke Schwankungen in beide Richtungen möglich sind.)
Veröffentlicht werden für jeden Spieler
- die Platzierung in dieser und der
vorhergehenden Runde innerhalb dieser Hochrechnung,
- der Gesamtwert aller Währungseinheiten des
Spielers in SIegpunkten sowie
- die Änderung dieses Gesamtwertes bezogen auf
die vorherige Runde. (Diese Änderung kommt sowohl durch Gewinne bzw.
Verluste an Versorgungszentren (VZ) für die einzelnen Nationen als auch
durch Käufe bzw. Verkäufe des Spielers zustande.)
Veröffentlichung von Presse
Alle korrekten Pressemitteilungen der Spieler
werden in der lexikographischen Anordnung der Absender veröffentlicht.
(Insbesondere sollte die Weiße und Graue Presse desselben Spielers nicht
automatisch hintereinander veröffentlicht werden, da hierdurch der Effekt der
Grauen Presse - nämlich keinem Pseudonym direkt zugeordnet zu sein - zerstört
wird.)
Es ist dem Spielleiter freigestellt, ob er
- Weiße und Graue Presse gemeinsam oder
getrennt veröffentlicht (wird Weiße und Graue Presse getrennt veröffentlicht,
dann ist Graue Presse für die Leser der Auswertung leichter als solche
erkennbar)
Der Spielleiter hat das Recht, Presse, die
offensichtlich inhaltlich gegen den guten Geschmack verstößt, nur eingeschränkt
zu veröffentlichen, und Rechtschreibung bzw. Zeichensetzung innerhalb von
Presse zu verbessern.
NMR-Regelungen
Fehlende Börsenzüge
Treffen keine Börsenzüge eines Spielers ein,
dann bedeutet dies in den meisten Fällen keine besondere Beeinträchtigung des
Spielgeschehens, wenngleich ein NMR für einen Spieler selbst durchaus
erhebliche Folgen haben kann (z. B. wenn in dem entsprechenden Zug eine Währung
einen erheblichen Kursanstieg erlebt und der Spieler aufgrund seines NMR keine Währungseinheiten
dieser Währung gekauft hat.)
Liegen für einen Spieler zum Zeitpunkt der
Auswertung keine Börsenbefehle vor, dann versucht dieser Spieler automatisch,
von jeder Währung 500 Währungseinheiten zu verkaufen, und spart die hierbei
erzielten Einnahmen als Euro.
Dieser Standardzug ist in vielen Spielsituationen
eine erwünschte Reaktion. Es ist daher möglich, dass ein Börsenspieler auf
die Abgabe eines Zuges verzichtet, weil er ohnehin maximale Verkaufsanweisungen
abgegeben hätte. Im Interesse eines zügigen Ablaufes der Partie sollte der
Spielleiter die Partie also auch dann auswerten, wenn für einen oder mehrere
Spieler keine Börsenbefehle vorliegen.
Gibt ein Spieler über längere Zeit hinweg keine
Börsenbefehle ab, dann liegt die Vermutung nahe, dass er an der Partie nicht
mehr weiter teilnehmen will. Durch das mit Hilfe der entsprechenden
Verkaufsbefehle entstandene große Barvermögen hat ein solcher Spieler jedoch
enorme Einflussmöglichkeiten auf das weitere Spielgeschehen. Um den noch
aktiven Mitspielern die Planung ihrer Züge zu erleichtern, sollte der
Spielleiter einen Spieler, der dreimal in Folge keine Börsenbefehle abgegeben
hat (3. NMR), aus der Partie ausschließen.
Fehlende Spielzüge für die Einheiten (Armeen,
Flotten)
Fehlende Spielzüge für die Armeen und Flotten für
eine Nation schwächen diese Nation innerhalb der Diplomacy-Partie
und beeinflussen das Spielgeschehen in hohem Maße:
- Nachbarnationen profitieren von der Schwächung
eines Landes, während weiter entfernte Nationen keinen Nutzen daraus ziehen
können.
- Börsenspieler, die hohe Investitionen in der
Währung des betroffenen Landes getätigt haben, werden durch diese Schwächung
genauso bestraft wie der Kontrolleur des Landes, der für diese Schwächung
verantwortlich ist.
Im Interesse des Spielgleichgewichtes ist es
nicht empfehlenswert, eine Auswertung durchzuführen, bei der keine Befehle für
eine noch existierende Nation der Diplomacy-Partie
vorliegen (unabhängig davon, wie viele Einheiten die Nation zu diesem Zeitpunkt
noch besitzt). Die Partie wird vor der Auswertung angehalten.
Daher sollte der Spielleiter, die Auswertung der
Partie ggf. für eine Runde aussetzen, um auf das Eintreffen der fehlenden
Spielzüge zu warten (und hierbei veröffentlichen, für welche Nationen ihm Züge
fehlen) und bei längerer Dauer von mindestens 72 Stunden Nachfrist einen 2. NMR
zu vergeben und den Spieler dann durch einen Ersatzspieler ersetzen.
Ausgeschlossene Spieler
Für einen Spieler, der aus der Partie
ausgeschlossen wurde, gelten weiterhin die normalen NMR-Regeln. Insbesondere
versucht dieser Spieler also weiterhin, 500 Währungseinheiten von jeder Währung
zu verkaufen und sorgt dabei für eine Reduzierung der entsprechenden Kurse
sowie ggf. für eine Reduzierung der erforderlichen Kaufhöhe bei der Übernahme
einer Kontrolle über eine Nation.
Ein ausgeschlossener Spieler, dessen
Spielposition nicht durch einen Ersatzspieler aufgefüllt wurde, wird bei der
Bestimmung der Kontrolle über Nationen nicht mehr berücksichtigt.
Die Kontrolle kann in diesem Falle auch durch
einen Spieler ausgeübt werden, der weniger Währungseinheiten einer Nation
besitzt als ein ausgeschlossener Spieler, aber mehr Währungseinheiten dieser
Nation als alle noch aktiven Mitspieler!
Aufteilung der Anweisungen
Die Auswertung von Börsen- und Militärbefehlen
sowie von Presse nimmt der Spielleiter in verschiedenen Phasen der Auswertung
vor. Es ist daher hilfreich für den Spielleiter, wenn der Spieler die
Anweisungen für getrennte Phasen der Auswertung auf getrennten Zugzetteln
abgibt.
Jeder dieser Zettel muß dabei ausreichend
beschriftet sein.
Züge für Börsenorders müssen folgendes
Aussehen haben:
:
Das Vorzeichen "+" bedeutet dabei Kauf
und "-" bedeutet Verkauf.
Auch Währungen, von denen weder gekauft noch
verkauft werden soll, müssen angegeben werden. Währungen von Nationen, die
bereits aus der Diplomacy-Partie ausgeschieden sind,
sind bei den Börsenzügen nicht anzugeben.
Beispiel: (Russland ist bereits
eliminiert)
Börsenzug "Spieler A" |
Österreich-Ungarn: |
-500 |
England: |
-0 |
Frankreich: |
-499 |
Deutschland: |
+6500 |
Italien: |
-500 |
Osmanisches Reich: |
-500 |
Wichtiger Hinweis
Kapitalisten-Diplomacy
ist ein komplexes Spiel, das aufgrund seiner zahlreichen Feinheiten für einen
Neuling nicht unbedingt sofort durchschaubar sein wird. Dies macht einen großen
Teil seines Reizes aus. Leider ist Kapitalisten-Diplomacy in einer Hinsicht instabil: Ein
chancenlos zurückliegender Spieler kann durch eine Aktion, die seiner
Siegpunkte-Zahl ggf. noch erheblich schadet, das Gleichgewicht der Partie stark
beeinträchtigen. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Spieler
die Kontrolle über eine Nation übernimmt, mit der er selbst nichts viel
anfangen kann, aber einem anderen Spieler (der ggf. noch weitere Nationen
kontrolliert und mit den betreffenden Einheiten zusammenarbeiten könnte) dabei
die Grundlage für dessen (militärischen) Sieg entzieht. (Das soll natürlich
nicht heißen, dass das Herauskaufen eines Landes aus einer feindlichen
Koalition generell falsch ist - nur ist es teuer und gefährlich. Eine solche
Aktion sollte allerdings derjenige Spieler durchführen, der dadurch das militärische
Gleichgewicht zugunsten seiner Seite beeinflussen kann, anstatt dass sich ein
Dritter sinnlos für ihn opfert!)
Schon allein der Kauf einer billigen, aber militärisch
instabilen Währung durch einen solchen Spieler, der mit dieser Währung
normalerweise lediglich weitere Verluste erzielen wird, kann (aufgrund des
Kursanstiegs) einem anderen Spieler, der die Nation vielleicht militärisch
beschützen könnte, eine taktische Möglichkeit nehmen, mit der er die Partie hätte
gewinnen können.
Es wird gerade einem unerfahrenen Spieler daher
dringend geraten, bei seinen Aktionen zu berücksichtigen, in wieweit er nicht
nur sich selbst, sondern auch anderen Spielern schadet, die dies aufgrund der
Situation der Partie nicht verdient haben. (Eine Racheaktion gegenüber einem
Spieler, der das schlechte Abschneiden eines anderen Spielers verursacht hat,
ist hingegen zwar auch nicht schön, aber doch immerhin verständlich und ggf.
auch als diplomatisches Druckmittel anwendbar.)
Als genereller Leitsatz kann hierbei dienen: Ein
Spieler, der keine weitere Nation kontrolliert, sollte die Kontrolle einer
Nation, die deutlich weniger Einheiten besitzen als der Durchschnitt aller
Nationen, nicht anstreben.
Selbst wenn ein Spieler die Partie nicht mehr
gewinnen kann, sollte er sich bemühen, einen guten Platz anzustreben und die
Partie mit einer möglichst hohen Anzahl an Siegpunkten zu beenden.
Da die Börsenzüge eines jeden Spielers Einfluß auf alle Kursentwicklungen und
damit auf alle anderen Spieler haben, sollte ein Spieler in diesem Fall
versuchen,
- Währungen mit einem guten
Siegpunkte-Quotienten zu kaufen,
- mit seinen Käufen möglichst im Trend zu
liegen und
- sein Geld in (stabilen) Währungen der Großmachtnationen
anzulegen.
Werden große Mengen derselben Währung von
vielen Spielern gleichzeitig gekauft, dann können die an diesem Boom
beteiligten Spieler erhebliche Gewinne erzielen, auch wenn sie ggf. darauf
angewiesen sind, die entsprechende Währung über einen langen Zeitraum wieder
zu verkaufen.
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