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  version 1.0
    Stand 16.08.2007
durch Stefan Krekeler
  was ist neu?
   

Alle Änderungen auf einem Blick.

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Die Variante Kapitalisten Diplomacy ist mit dem Kürzel "KA" gekennzeichnet und in der Datenbank nicht abrufbar.

  karten
    (Blanko-Karte)
(Startaufstellung)
  auswertungshilfen
    Variantenfiles für:
(Realpolitik/ Realworld)
  ansprechpartner
    Ludomaniacs Experte für diese Regel:
Dirk Hammann
  grundregel
    Diese Regel modifiziert Ludomaniacs Regelwerk für Standardpartien
L U DO M A N I A C S   D I P L O M A C Y - R E G E L N  

 

Kapitalisten Diplomacy

1 Info zur Variante
2 Regeln
3 Hall of Fame
STARTAUFSTELLUNG


1 INFO ZUR VARIANTE
Kapitalisten-Diplomacy ist eine Variantenkombination aus Diplomacy und einer Börse, an der die Währungen der Diplomacy-Spielnationen gehandelt werden. Die Vorgänge in beiden Teilen des Spieles können sich gegenseitig stark beeinflussen. Die Variante wird immer Anonym gespielt.

Entwickler dieser Variante ist Dave Tant. Deutsche Urfassung von 1982 durch Bernhard Kopp und Regelupdate 1997 durch Michael Schröpel.

Bei dem Spiel können mehr Spieler als Nationen teilnehmen. Eine Nation wird von dem Spieler befehligt, der die meisten Währungseinheiten dieses Landes besitzt.

Siegbedingung: Das Spiel endet bei einem militärischen Alleinsieg oder spätestens nach 21 Zügen. In letzterem Fall gewinnt der Spieler, der an der Börse die meisten Siegpunkte (Victory Points) erzielen konnte. Dazu muß ein Spieler sowohl im Börsengeschehen (Stock Market) als auch bei den strategischen Operationen auf der Diplomacy-Karte die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt vornehmen.

2 REGELN

 

An einer Partie Kapitalisten-Diplomacy nehmen mindestens 8 und höchstens 12 Spieler teil. Ein Einstieg in eine bereits laufende Partie ist nur als Ersatzspieler für einen bereits aktiven Teilnehmer möglich.

Ablauf einer Partie

In jedem Zug (außer dem ersten) wird ein Bewegungszug der Diplomacy-Partie gespielt. Winterzüge werden hierbei gemeinsam mit dem Herbstzug abgewickelt (Zweiphasenspiel). Das Spiel beginnt mit einem reinen Börsenzug (Winter 1900) zur Bestimmung der Kontrollen über die Nationen für Frühjahr 1901.

Innerhalb eines Zuges wird zuerst der Spielzug der Einheiten, dann der Börsenzug ausgewertet. Die Währung einer Nation, die im Einheitenzug derselben Runde eliminiert wurde, wird im Börsenzug dieser Runde jedoch noch gehandelt.

Es ist zulässig, Teile eines Spielzugs bedingt bzw. konditioniert zu formulieren:

  • Rückzüge dürfen sich auf Ereignisse des Bewegungszuges beziehen,
  • Winterzüge auf Ereignisse des Herbstzuges.

Es ist nicht zulässig, einen Börsenzug bedingt bzw. konditioniert zu formulieren. Solche Bedingungen werden vom Spielleiter ignoriert, d. h. als 'nicht zutreffend' interpretiert.

Ende einer Partie

Das Spielende tritt ein, wenn eine Nation der Diplomacy-Partie die alleinige Siegbedingung (mindestens 18 Versorgungszentren in einem Winterzug) erreicht hat, spätestens aber im 21. Zug (Winter 1910).

Siegbedingung

Sieger der Partie ist, wer am Ende der Partie den höchsten Wert an SIegpunkte (siehe unten) besitzt. Bei einem Gleichstand an Siegpunkten sind alle an diesem Gleichstand beteiligten Spieler gemeinsame Sieger der Partie. In der Reihenfolge der Siegpunktewerte werden die Platzierungen der Teilnehmer vergeben.

Startkapital / Nationenwährungen

Jeder Spieler besitzt bei Spielbeginn jeweils 1000 Einheiten von jeder Währung einer der 7 Nationen der Diplomacy-Partie:

Kronen Österreich-Ungarn
Pfund England
Francs Frankreich
Mark Deutschland
Lira Italien
Rubel Russland
Piaster Osmanisches Reich

Der Besitz an Währungseinheiten (WE) einer Nation wird immer durch einen ganzzahligen Wert ausgedrückt. Währungseinheiten der Nationen-Währungen unterliegen Einschränkungen bezüglich ihrer Verfügbarkeit (siehe unten); sie sind als langfristige Anlagen zu betrachten.

Die neutrale Wechselwährung

Zusätzlich existiert eine neutrale Wechselwährung, hier der Euro (EUR). Der Besitz eines Spielers an Euros steht diesem in jedem Zug uneingeschränkt zur Verfügung; das Euro-Konto eines Spielers ist gewissermaßen als sein Bargeldbestand zu betrachten. Aufgrund der Währungskurse, die nicht immer ganzzahlige Werte annehmen werden, wird der Euro-Bestand aller Spieler auf zwei Dezimalstellen nach dem Dezimalpunkt genau geführt. Bei Spielbeginn besitzt jeder Spieler 0.00 Euro.

Wechselkurse

Als Wechselkurs einer Währung wird jeweils der Preis bezeichnet, zu dem ein Spieler im nächsten Kurs eine Einheit der entsprechenden Währung kaufen (buy) bzw. verkaufen (sell) könnte. Der Wechselkurs einer Nationenwährung wird immer in Euro ausgedrückt und in einer Genauigkeit von zwei Dezimalstellen nach dem Dezimalpunkt angegeben. Bei Spielbeginn hat jede Nationenwährung einen Wechselkurs von 1,00 Euro. Im Lauf der Partie ändern sich die Wechselkurse durch die Transaktionen der Spieler (siehe unten).

Kauf und Verkauf von Währungseinheiten

In jedem Zug kann jeder Spieler jede Währung an der Börse handeln, d. h. entweder kaufen (buy) oder verkaufen (sell). Als Preis gilt hierbei stets der aktuelle Wechselkurs dieser Währung, der in der vorherigen Auswertung veröffentlicht wurde. Jeder Spieler kann von jeder einzelnen der sieben Nationenwährung jeweils

  • maximal 500 Einheiten pro Spielzug verkaufen, aber
  • beliebig viele Einheiten pro Spielzug kaufen (wenn er diese bezahlen kann).

Für jeden Spieler werden zuerst die Verkäufe, danach die Käufe abgewickelt. Alle Einnahmen aus Verkäufen des aktuellen Zuges können daher im selben Zug sofort wieder für Käufe verwendet werden. Es ist erlaubt, einen beliebigen Teil seines Vermögens in Euro "flüssig" zu halten.

Alle Transaktionen werden zwischen Spieler und Börse abgewickelt. Spieler können untereinander nicht handeln. Alle Währungen sind an der Börse in beliebiger Menge verfügbar.

Auswertung fehlerhafter Börsenzüge

Das Auswerteprogramm wertet fehlerhafte Anweisungen folgendermaßen aus:

  • Verkäufe von mehr Währungseinheiten, als der Spieler in einer Währung besitzt, werden auf den Verkauf der vorhandenen Währungseinheiten dieser Währung reduziert.
  • Verkäufe von mehr als 500 Währungseinheiten einer Währung pro Spielzug werden auf den Verkauf von 500 Einheiten dieser Währung reduziert.
  • Bei Käufen, die der Spieler insgesamt nicht bezahlen kann, werden alle Kaufbeträge proportional so reduziert, dass so viele Währungseinheiten wie möglich gekauft werden.
Beispiel:

Im ersten Zug (in dem alle Währungskurse gleich hoch sind) verkauft ein Spieler 500 Kronen, 500 Lira und 500 Rubel und will 1000 Piaster, 1000 Mark, 1000 Francs und 1000 Pfund kaufen. Die Käufe werden auf je 375 Währungseinheiten pro Kaufwährung reduziert. Euro bleiben keine übrig.

Dabei muss die exakte Anzahl der finanzierbaren Währungseinheiten (WE) in allen betroffenen Kaufwährungen berechnet und diese auf die nächst kleinere ganze Zahl abgerundet werden. Dabei kann es vorkommen, dass ein Restbestand an Euros übrig bleibt, mit dem ggf. 1 WE in einer oder mehreren - aber nicht allen! - betroffenen Währungen noch hätte gekauft werden können) Eine solche Reduzierung eines Kaufes wird in der Auswertung mit dem Vermerk "RED" angezeigt.

Eine Reduzierung eines Kaufzuges ist keineswegs ein Makel eines Zuges. Will ein Spieler z. B. sein gesamtes verfügbares Bargeld in eine einzige Währung investieren oder zwischen mehreren Währungen in einem vorgegebenen Verhältnis anlegen, dann ist die Anweisung +99999 (oder ähnliches) in den entsprechenden Währungen eine unproblematische Vereinfachung seiner Anweisung und erspart dem Spieler, die exakte Kaufhöhe selbst auszurechnen.

Berechnung der neuen Währungskurse

Der Wechselkurs einer Nationenwährung für die nächste Runde wird beeinflusst von Kauf- bzw. Verkaufsverhalten aller Spieler:

  • Für jeweils 100 Währungseinheiten, die gekauft werden, steigt der Kurs um 0.01 Euro.
  • Für jeweils 100 Währungseinheiten, die verkauft werden, fällt der Kurs um 0.01 Euro.

Hierbei wird der neue Währungskurs anhand der Summe der Aktionen aller Spieler in diesem Zug berechnet; die Verteilung auf die einzelnen Spieler ist nicht von Bedeutung.

Beispiel:

Kaufen zwei Spieler jeweils 50 Einheiten einer Währung, dann steigt der Kurs um 0.01 Euro.

Beispiel:

Kauft ein Spieler 100 Währungseinheiten, während ein anderer 1 Einheit verkauft, dann ändert sich der Kurs durch diese beiden Aktionen nicht. (Dies gilt natürlich nur, wenn die Summe aller Käufe und Verkäufe anderer Spieler in dieser Währung den Wert 0 ergibt.)

Es ist also möglich, durch einen umfangreichen Kauf einen Währungskurs in die Höhe zu treiben; durch die Verkaufsbeschränkung kann man jedoch nur einen kleinen Teil der erworbenen Währungseinheiten sofort wieder mit Gewinn verkaufen. Der Kurs einer Währung, deren Nation noch an der Diplomacy-Partie teilnimmt, kann niemals unter 0,01 Euro fallen.

Befehlsabgabe für die Einheiten (Armeen, Flotten) eine Diplomacy-Nation

Derjenige Spieler, der eine Diplomacy-Partie kontrolliert, darf sämtliche Anweisungen für die Einheiten dieser Nation abgeben (Bewegungen, Rückzüge, Winterkorrekturen). Es ist durchaus möglich, dass derselbe Spieler gleichzeitig mehrere Nationen kontrolliert.

Auswertung fehlerhafter Spielzüge für die Einheiten

In Kapitalisten-Diplomacy sind keine sogenannten "Flüsterspielzüge" erlaubt. Fehlende oder falsche Spielzüge bzw. deren Befehlsyntax werden nicht angezeigt und nicht gewertet. Die Einheiten erhalten einen Haltebefehl.

Kontrolle über die Nationen der Diplomacy-Partie

Am Ende eines jeden Zuges wird für jede noch existierende Nation der Diplomacy-Partie ein Spieler bestimmt, der im kommenden Zug die Kontrolle über diese Nation ausübt:

  • Wurde ein Spieler aus der Partie ausgeschlossen, dann kann er die Kontrolle über eine Nation nicht ausüben.
  • Besitzt einer der übrigen Spieler eindeutig die meisten Währungseinheiten einer bestimmten Nation, dann kontrolliert dieser Spieler die betreffende Nation im nächsten Zug.
  • Besitzen zwei oder mehrere Spieler gleich viele Währungseinheiten einer Nation und mehr als alle übrigen Spieler, dann kontrolliert einer dieser Spieler die betreffende Nation:
    1. Es werden zunächst alle Kontrollen bestimmt, bei denen kein Gleichstand bezüglich der Einheiten in der entsprechenden Währung vorliegt.
    2. Danach werden alle Kontrolleure von Währungen, bei denen noch kein Kontrolleur bestimmt werden konnte, in der alphabetischen Reihenfolge der Nationennamen ermittelt.
    3. Für die am Gleichstand beteiligten Spieler wird unter Verwendung der vorherigen Regel solange jeweils der Bestand an WE in der betreffenden Währung aus dem direkt vorhergehenden Zug verglichen, bis alle Spieler außer einem aus dem Wettbewerb um die Kontrolle ausgeschieden sind. (Dieses Verfahren wird nur sehr selten angewendet werden müssen, da gleich hohe Währungsbestände aufgrund der relativ hohen Zahlenwerte nicht häufig vorliegen werden.)
    4. Bei absolutem Gleichstand (insbesondere nach dem ersten Zug der Partie!) ist derjenige am Gleichstand beteiligte Spieler der Kontrolleur der Nation, dem zu diesem Zeitpunkt weniger Kontrollen über andere Nationen im nächsten Zug zugesprochen wurden. Hierbei werden auch Kontrollen, die im selben Zug aufgrund eines vorherigen Gleichstands in einer anderen Währung aufgelöst wurden, bereits berücksichtigt.
  • Ist der Kontrolleur einer Nation nach diesem Verfahren nicht eindeutig zu bestimmen, dann wird einem der nun noch am Gleichstand beteiligten Spieler die Kontrolle der betroffenen Nation zufällig zugesprochen.

Ausscheiden einer Diplomacy-Nation - Währungshandel wird außer Kraft gesetzt

Verliert eine Nation in einem Herbstzug ihr letztes Versorgungszentrum (VZ), dann scheidet sie aus der Diplomacy-Partie aus. Die betreffenden Währung wird ab dem nachfolgenden Zug an der Börse nicht mehr gehandelt; alle Währungseinheiten dieser Nation sind ab diesem Zeitpunkt wertlos.

Siegpunkte (Victory Points)

Am Ende des Spieles werden die Währungseinheiten eines jeden Spielers in Siegpunkte umgerechnet:

  • Für jeweils genau 100 Einheiten einer Nationenwährung erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie die zugehörige Nation zu diesem Zeitpunkt Versorgungszentren (VZ) besitzt.
  • Restmengen von weniger als 100 Währungseinheiten sind wertlos. Es empfiehlt sich also, gegen Spielende sein Geld siegpunktebewusst anzulegen.
  • Das Euro-Guthaben eines Spielers hat am Spielende ebenfalls keinen Wert mehr.

Pressemeldungen

Verhandlungen zwischen den Teilnehmern einer anonymen Diplomacy-Partie sind ausschließlich durch Presse innerhalb der Auswertung möglich. Da Diplomacy ein verhandlungsintensives Spiel ist und Kooperation auch in dieser Variante einen wesentlichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann, kommt der Presse eine erhebliche Bedeutung zu. Als Presse zählen alle Äußerungen eines Spielers, die dieser durch die Kennzeichnung Presse ausdrücklich zur Veröffentlichung in der Auswertung freigegeben hat. Private Anmerkungen zum Spielgeschehen gegenüber dem Spielleiter, wie sie häufig den Zügen beiliegen, werden hierbei nicht berücksichtigt. Eine Presse enthält üblicherweise einen Absender und einen oder mehrere Adressaten.

Beispiel:
Kalle Wirsch an Lucky Luke:
"Ich werde Dich mit Russland weiter auf dem Balkan unterstützen. Die A Gal greift eine italienische Armee an oder unterstützt einen türkischen Nachbarn in ein italienisches Zentrum."

Fehlt der Absender, dann ergänzt der Spielleiter diesen durch das Pseudonym (Aliasnamen) des Spielers, der die Presse geschrieben hat. Die Bezeichnung des Absenders von Presse kann beliebig gewählt werden. Es ist also auch zulässig, den Namen einer lebenden Person zu verwenden (z. B. seinen eigenen oder einen fremden Namen).

Klassifikation von Presse

Es wird zwischen folgenden Arten von Presse unterschieden:

  • Weiße Presse hat als Absender das Pseudonym desjenigen Spielers, der diese Presse selbst geschrieben hat.
  • Graue Presse hat als Absender einen Namen, der kein Pseudonym der laufenden Partie darstellt.
  • Schwarze Presse hat als Absender das Pseudonym eines anderen Spielers als desjenigen, der diese Presse selbst geschrieben hat. (Insbesondere gilt auch Presse eines Spielers unter dessen tatsächlichem Namen als Schwarze Presse, wenn ein anderer Spieler diesen Namen als Pseudonym verwendet)

Innerhalb einer Kapitalisten-Diplomacy-Partie ist Schwarze Presse grundsätzlich verboten und wird vom Spielleiter nicht veröffentlicht. Es wird die exakte Schreibweise der Pseudonyme als Referenz herangezogen; ähnliche Schreibweisen sind als Graue Presse zulässig.

Durch diese Regelung ist

  • Weiße Presse als solche erkennbar und
  • bei Weißer Presse feststellbar, welches Pseudonym diese Presse verfasst hat.

Umfang von Presse

Das Abtippen von Presse für die Auswertung stellt bei entsprechendem Umfang der Presse ggf. einen erheblichen Arbeitsaufwand für den Spielleiter dar. Daher kann der Spielleiter den Umfang an Presse pro Zug und Spieler begrenzen.

Bedingte Presse

Presse darf bedingt auf alle Ereignisse des aktuellen Zuges formuliert werden. Damit kann ein Spieler in seiner Presse insbesondere Bezug nehmen auf

  • die aktuelle Lage bzw. Stellung aller Einheiten (Armeen, Flotten),
  • Züge, Rückzüge, Auf- und Abbauten aller Einheiten,
  • die Kontrollen über alle Nationen sowie
  • alle Börsenaktionen und Kontostände aller Spieler.

Dabei darf sich eine Bedingung auch auf nur einen Teil eines Presseabschnitts beziehen, während andere Teile desselben Presseabschnitts ggf. unbedingt oder in Abhängigkeit von anderen Bedingungen diesem Abschnitt angehören sollen. Als Adressat einer Presse darf ein Spieler insbesondere auch den Namen einer Nation, eingeschlossen in spitze Klammern, angeben. Der Spielleiter ersetzt diese Angabe durch das Pseudonym desjenigen Spielers, der nach dem aktuellen Zug die Kontrolle über die angegebene Nation ausüben wird.

Beispiel:
Spieler A an DEUTSCHLAND (nur wenn ich nicht selbst DEUTSCHLAND bin): "Auch im nächsten Zug unterstütze ich Deine A Kie nach Den."

Auswertung der Partie

In der Auswertung wird der Stand der Diplomacy-Partie veröffentlicht (Züge, Rückzüge, Besitz der Versorgungszentren, erfolgreiche Auf- und Abbauten). Der Besitz der Vorsorgungszentren (VZ) wird insbesondere auch in jedem Frühjahrszug angegeben, obwohl er sich in diesem Zug nicht geändert haben kann. Dadurch enthält jede Auswertung die volle Menge an Informationen, die ein Spieler zur Erstellung seines nächsten Zuges benötigt. Es ist hilfreich für Spieler und Beobachter der Partie, wenn der Spielleiter den aktuellen Stand der Partie zusätzlich durch eine graphische Darstellung (Diplomacy-Karte mit eingezeichneten Einheiten) dokumentiert.

Die Börsentabelle

In der Auswertung wird eine Tabelle veröffentlicht, die alle relevanten Informationen über die aktuelle Börsensituation enthält. Für jeden Spieler werden folgende Angaben veröffentlicht:

  • Pseudonym bzw. Aliasnamen des Spielers,
  • sein Euro-Guthaben,
  • sein Währungseinheiten-Bestand in den einzelnen Nationenwährungen (die Kontrolle einer Nation ist hierbei durch eine entsprechende Hervorhebung deutlich gekennzeichnet),
  • zu jeder Währung das Kennzeichen "+" bzw. "-"', das einen Kauf bzw. Verkauf dieser Währung im letzten Zug anzeigt (die genauen Kauf- bzw. Verkauf-Anweisungen aller Spieler können ggf. durch einen Vergleich mit der Auswertung der letzten Runde berechnet werden, sofern der Kaufzug nicht reduziert werden mußte),
  • ggf. das Kennzeichen "RED", falls die Kaufanweisungen des Spielers reduziert werden mußten, sowie
  • ggf. das Kennzeichen "NMR", falls keine Börsenzüge des Spielers vorlagen.

Für jede noch in der Diplomacy-Partie vertretene Nation werden folgende Angaben veröffentlicht:

  • Die Veränderung des Vorrats an Einheiten der Währung dieses Nation in Spielerhand (Summe aller Käufe minus Summe aller Verkäufe) durch den aktuellen Zug (diese bewirkt die Kursänderung für den nächsten Zug),
  • der neue Kurs der Währung dieser Nation in Euro (der bisherige Kurs der Währung ist aus den übrigen Angaben in einfacher Weise zu berechnen),
  • die Kosten eines Siegpunktes in Euro, wenn man sein Geld in der Währung dieser Nation anlegt (Siegpunktequotiernt dieser Währung), sowie
  • die Anzahl der Versorgungszentren (VZ) dieser Nation.

Die Geld-Hochrechnung

In jeder Auswertung wird eine Geld-Hochrechnung veröffentlicht. In dieser Hochrechnung werden alle Währungseinheiten eines jeden Spielers zu den aktuellen Währungskursen in Euro umgerechnet. Diese Tabelle gibt also den momentanen Wert des Besitzes eines jeden Spielers wieder (nicht aber den Wert des verfügbaren Besitzes).

Veröffentlicht werden für jeden Spieler

  • die Platzierung in dieser und der vorhergehenden Runde innerhalb dieser Hochrechnung,
  • der Gesamtwert aller Währungseinheiten des Spielers in Euro sowie
  • die Änderung dieses Gesamtwertes bezogen auf die vorherige Runde (diese Änderung kommt sowohl durch Kursschwankungen der Währungen als auch durch Käufe bzw. Verkäufe des Spielers zustande).

Die Aussagekraft dieser Hochrechnung hängt stark davon ab, in inwiefern die einzelnen Nationenwährungen angemessene Kurse besitzen. (Nach einem Boom führt häufig der Kontrolleur der Nation, deren Währung den deutlichen Wertgewinn verzeichnete. Da ein solcher Wertgewinn aufgrund der Verkaufsbegrenzung jedoch häufig nicht zu realisieren ist, kann die Hochrechnung sehr irreführende Werte anzeigen. Je ähnlicher die Siegpunkte-Quotienten aller Währungen sind, um so höher ist die Aussagekraft dieser Hochrechnung; ein einziger überhöhter Boom kann die Aussagekraft der Geldhochrechnung für die gesamte Partie zerstören.)

Die Siegpunkte-Hochrechnung

In jeder Auswertung wird eine Siegpunkte-Hochrechnung veröffentlicht. In dieser Hochrechnung werden alle Währungseinheiten eines jeden Spielers zu den aktuellen Ständen der Versorgungszentren in Siegpunkte umgerechnet. Hierbei wird die bei Partieende gültige Einschränkung auf volle 100 Währungseinheiten nicht beachtet. (Der Spieler hat ja bis zum Spielende ggf. noch die Möglichkeit, seinen Währungsbestand entsprechend anzupassen, und die überzähligen WE stellen bei geeigneter Anlage durchaus einen Wert dar.)

Zum Zweck der Hochrechnung wird das Euro-Guthaben der Spielers als in derjenigen Währung angelegt betrachtet, die derzeit den günstigsten Preis pro Siegpunkt bietet. (Diese Währung kann allerdings militärisch instabil sein, so dass eine Großanlage ggf. nicht ratsam erscheint; insofern ist der hochgerechnete Siegpunkte-Wert eines Spielers mit einem großen Euro-Vorrat mit Vorsicht zu betrachten. Im nächsten Zug kann die beste Anlagemöglichkeit ggf. auch deutlich besser sein, so dass bei Spielern mit hohem Euro-Guthaben in dieser Hochrechnung starke Schwankungen in beide Richtungen möglich sind.)

Veröffentlicht werden für jeden Spieler

  • die Platzierung in dieser und der vorhergehenden Runde innerhalb dieser Hochrechnung,
  • der Gesamtwert aller Währungseinheiten des Spielers in SIegpunkten sowie
  • die Änderung dieses Gesamtwertes bezogen auf die vorherige Runde. (Diese Änderung kommt sowohl durch Gewinne bzw. Verluste an Versorgungszentren (VZ) für die einzelnen Nationen als auch durch Käufe bzw. Verkäufe des Spielers zustande.)

Veröffentlichung von Presse

Alle korrekten Pressemitteilungen der Spieler werden in der lexikographischen Anordnung der Absender veröffentlicht. (Insbesondere sollte die Weiße und Graue Presse desselben Spielers nicht automatisch hintereinander veröffentlicht werden, da hierdurch der Effekt der Grauen Presse - nämlich keinem Pseudonym direkt zugeordnet zu sein - zerstört wird.)

Es ist dem Spielleiter freigestellt, ob er

  • Weiße und Graue Presse gemeinsam oder getrennt veröffentlicht (wird Weiße und Graue Presse getrennt veröffentlicht, dann ist Graue Presse für die Leser der Auswertung leichter als solche erkennbar)

Der Spielleiter hat das Recht, Presse, die offensichtlich inhaltlich gegen den guten Geschmack verstößt, nur eingeschränkt zu veröffentlichen, und Rechtschreibung bzw. Zeichensetzung innerhalb von Presse zu verbessern.

NMR-Regelungen

Fehlende Börsenzüge

Treffen keine Börsenzüge eines Spielers ein, dann bedeutet dies in den meisten Fällen keine besondere Beeinträchtigung des Spielgeschehens, wenngleich ein NMR für einen Spieler selbst durchaus erhebliche Folgen haben kann (z. B. wenn in dem entsprechenden Zug eine Währung einen erheblichen Kursanstieg erlebt und der Spieler aufgrund seines NMR keine Währungseinheiten dieser Währung gekauft hat.)

Liegen für einen Spieler zum Zeitpunkt der Auswertung keine Börsenbefehle vor, dann versucht dieser Spieler automatisch, von jeder Währung 500 Währungseinheiten zu verkaufen, und spart die hierbei erzielten Einnahmen als Euro.

Dieser Standardzug ist in vielen Spielsituationen eine erwünschte Reaktion. Es ist daher möglich, dass ein Börsenspieler auf die Abgabe eines Zuges verzichtet, weil er ohnehin maximale Verkaufsanweisungen abgegeben hätte. Im Interesse eines zügigen Ablaufes der Partie sollte der Spielleiter die Partie also auch dann auswerten, wenn für einen oder mehrere Spieler keine Börsenbefehle vorliegen.

Gibt ein Spieler über längere Zeit hinweg keine Börsenbefehle ab, dann liegt die Vermutung nahe, dass er an der Partie nicht mehr weiter teilnehmen will. Durch das mit Hilfe der entsprechenden Verkaufsbefehle entstandene große Barvermögen hat ein solcher Spieler jedoch enorme Einflussmöglichkeiten auf das weitere Spielgeschehen. Um den noch aktiven Mitspielern die Planung ihrer Züge zu erleichtern, sollte der Spielleiter einen Spieler, der dreimal in Folge keine Börsenbefehle abgegeben hat (3. NMR), aus der Partie ausschließen.

Fehlende Spielzüge für die Einheiten (Armeen, Flotten)

Fehlende Spielzüge für die Armeen und Flotten für eine Nation schwächen diese Nation innerhalb der Diplomacy-Partie und beeinflussen das Spielgeschehen in hohem Maße:

  • Nachbarnationen profitieren von der Schwächung eines Landes, während weiter entfernte Nationen keinen Nutzen daraus ziehen können.
  • Börsenspieler, die hohe Investitionen in der Währung des betroffenen Landes getätigt haben, werden durch diese Schwächung genauso bestraft wie der Kontrolleur des Landes, der für diese Schwächung verantwortlich ist.

Im Interesse des Spielgleichgewichtes ist es nicht empfehlenswert, eine Auswertung durchzuführen, bei der keine Befehle für eine noch existierende Nation der Diplomacy-Partie vorliegen (unabhängig davon, wie viele Einheiten die Nation zu diesem Zeitpunkt noch besitzt). Die Partie wird vor der Auswertung angehalten.

Daher sollte der Spielleiter, die Auswertung der Partie ggf. für eine Runde aussetzen, um auf das Eintreffen der fehlenden Spielzüge zu warten (und hierbei veröffentlichen, für welche Nationen ihm Züge fehlen) und bei längerer Dauer von mindestens 72 Stunden Nachfrist einen 2. NMR zu vergeben und den Spieler dann durch einen Ersatzspieler ersetzen.

Ausgeschlossene Spieler

Für einen Spieler, der aus der Partie ausgeschlossen wurde, gelten weiterhin die normalen NMR-Regeln. Insbesondere versucht dieser Spieler also weiterhin, 500 Währungseinheiten von jeder Währung zu verkaufen und sorgt dabei für eine Reduzierung der entsprechenden Kurse sowie ggf. für eine Reduzierung der erforderlichen Kaufhöhe bei der Übernahme einer Kontrolle über eine Nation.

Ein ausgeschlossener Spieler, dessen Spielposition nicht durch einen Ersatzspieler aufgefüllt wurde, wird bei der Bestimmung der Kontrolle über Nationen nicht mehr berücksichtigt.

Die Kontrolle kann in diesem Falle auch durch einen Spieler ausgeübt werden, der weniger Währungseinheiten einer Nation besitzt als ein ausgeschlossener Spieler, aber mehr Währungseinheiten dieser Nation als alle noch aktiven Mitspieler!

 

Aufteilung der Anweisungen

Die Auswertung von Börsen- und Militärbefehlen sowie von Presse nimmt der Spielleiter in verschiedenen Phasen der Auswertung vor. Es ist daher hilfreich für den Spielleiter, wenn der Spieler die Anweisungen für getrennte Phasen der Auswertung auf getrennten Zugzetteln abgibt.

Jeder dieser Zettel muß dabei ausreichend beschriftet sein.

Befehlssyntax für Börsenzüge

Züge für Börsenorders müssen folgendes Aussehen haben:

:

Das Vorzeichen "+" bedeutet dabei Kauf und "-" bedeutet Verkauf.

Auch Währungen, von denen weder gekauft noch verkauft werden soll, müssen angegeben werden. Währungen von Nationen, die bereits aus der Diplomacy-Partie ausgeschieden sind, sind bei den Börsenzügen nicht anzugeben.

Beispiel: (Russland ist bereits eliminiert)

Börsenzug "Spieler A"
Österreich-Ungarn: -500
England: -0
Frankreich: -499
Deutschland: +6500
Italien: -500
Osmanisches Reich: -500

 

Wichtiger Hinweis

Kapitalisten-Diplomacy ist ein komplexes Spiel, das aufgrund seiner zahlreichen Feinheiten für einen Neuling nicht unbedingt sofort durchschaubar sein wird. Dies macht einen großen Teil seines Reizes aus. Leider ist Kapitalisten-Diplomacy in einer Hinsicht instabil: Ein chancenlos zurückliegender Spieler kann durch eine Aktion, die seiner Siegpunkte-Zahl ggf. noch erheblich schadet, das Gleichgewicht der Partie stark beeinträchtigen. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Spieler die Kontrolle über eine Nation übernimmt, mit der er selbst nichts viel anfangen kann, aber einem anderen Spieler (der ggf. noch weitere Nationen kontrolliert und mit den betreffenden Einheiten zusammenarbeiten könnte) dabei die Grundlage für dessen (militärischen) Sieg entzieht. (Das soll natürlich nicht heißen, dass das Herauskaufen eines Landes aus einer feindlichen Koalition generell falsch ist - nur ist es teuer und gefährlich. Eine solche Aktion sollte allerdings derjenige Spieler durchführen, der dadurch das militärische Gleichgewicht zugunsten seiner Seite beeinflussen kann, anstatt dass sich ein Dritter sinnlos für ihn opfert!)

Schon allein der Kauf einer billigen, aber militärisch instabilen Währung durch einen solchen Spieler, der mit dieser Währung normalerweise lediglich weitere Verluste erzielen wird, kann (aufgrund des Kursanstiegs) einem anderen Spieler, der die Nation vielleicht militärisch beschützen könnte, eine taktische Möglichkeit nehmen, mit der er die Partie hätte gewinnen können.

Es wird gerade einem unerfahrenen Spieler daher dringend geraten, bei seinen Aktionen zu berücksichtigen, in wieweit er nicht nur sich selbst, sondern auch anderen Spielern schadet, die dies aufgrund der Situation der Partie nicht verdient haben. (Eine Racheaktion gegenüber einem Spieler, der das schlechte Abschneiden eines anderen Spielers verursacht hat, ist hingegen zwar auch nicht schön, aber doch immerhin verständlich und ggf. auch als diplomatisches Druckmittel anwendbar.)

Als genereller Leitsatz kann hierbei dienen: Ein Spieler, der keine weitere Nation kontrolliert, sollte die Kontrolle einer Nation, die deutlich weniger Einheiten besitzen als der Durchschnitt aller Nationen, nicht anstreben.

Selbst wenn ein Spieler die Partie nicht mehr gewinnen kann, sollte er sich bemühen, einen guten Platz anzustreben und die Partie mit einer möglichst hohen Anzahl an Siegpunkten zu beenden.
Da die Börsenzüge eines jeden Spielers Einfluß auf alle Kursentwicklungen und damit auf alle anderen Spieler haben, sollte ein Spieler in diesem Fall versuchen,

  • Währungen mit einem guten Siegpunkte-Quotienten zu kaufen,
  • mit seinen Käufen möglichst im Trend zu liegen und
  • sein Geld in (stabilen) Währungen der Großmachtnationen anzulegen.

Werden große Mengen derselben Währung von vielen Spielern gleichzeitig gekauft, dann können die an diesem Boom beteiligten Spieler erhebliche Gewinne erzielen, auch wenn sie ggf. darauf angewiesen sind, die entsprechende Währung über einen langen Zeitraum wieder zu verkaufen.

 



3 HALL OF FAME
Kapitalisten Diplomacy Partie-Sieger

KA 1 - Partieende am 24.04.2001
Sieger: Reiner Windmüller alias Don De Vito mit 1752 Siegpunkten

KA 2 - Partieende am ?
Sieger: ?

KA 3 - Partieende am 13.05.2002, SL Markus Peitsch
Sieger: Robert Schmitz

KA 4 - Partieende am ?
Sieger: ?

KA 5 - Partieende am ?
Sieger: ?



STARTAUFSTELLUNG
FlaggeLandStartpositionenStart-VZs
Deutsches ReichDeutsches ReichA Berlin
F Kiel
A Munich
Berlin
Kiel
Munich
EnglandEnglandF Edinburgh
A Liverpool
F London
Edinburgh
Liverpool
London
FrankreichFrankreichF Brest
A Marseilles
A Paris
Brest
Marseilles
Paris
ItalienItalienF Naples
A Rome
A Venice
Naples
Rome
Venice
Österreich-UngarnÖsterreich-UngarnA Budapest
F Trieste
A Vienna
Budapest
Trieste
Vienna
Osmanisches ReichOsmanisches ReichF Ankara
A Constantinople
A Smyrna
Ankara
Constantinople
Smyrna
RusslandRusslandA Moscow
F Sevastopol
F St Petersburg(sc)
A Warsaw
Moscow
Sevastopol
St Petersburg
Warsaw


DIE LETZTEN ÄNDERUNGEN
Ersteintrag: Stefan Krekeler, März 2007


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