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  version 2.0
    Stand 04.08.2023
durch Dirk Hammann
  was ist neu?
   

Alle Änderungen auf einem Blick.

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Die Variante Dreißigjähriger Krieg ist mit dem Kürzel "DK" gekennzeichnet und in der Datenbank nicht abrufbar.

  karten
    (Blanko-Karte)
Startaufstellung
  auswertungshilfen
    Variantenfiles für:
Realpolitik/ RealWorld
  original
    Link zum Regelorginal
  ansprechpartner
    Ludomaniacs Experte für diese Regel:
Arne Senftleben
  grundregel
    Diese Regel modifiziert Ludomaniacs Regelwerk für Standardpartien
L U DO M A N I A C S   D I P L O M A C Y - R E G E L N  

 

Dreißigjähriger Krieg

1 Informationen zur Variante
2 Regeln
3 Hall of Fame
STARTAUFSTELLUNG


1 INFORMATIONEN ZUR VARIANTE


Die Variante Dreißigjähriger Krieg (30JK), engl. The Thirty Years' War, behandelt den Krieg in Mitteleuropa von 1618-1648. Autor dieser Diplomacy-Variante für 11 Spieler ist Arne Senftleben unter Mitwirkung von Mike Westphal und René Krokowski.

Das 16. Jahrhundert ist die Zeit der großen Glaubenskonflikte in Europa. Nach den diversen Reformationen im vorgehenden Jahrhundert haben die neuen Konfessionen zum Teil so viele Anhänger erhalten, dass sie auch nach politischer und weltlicher Macht streben. Das gesamte Machtgefüge des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation gerät ins Wanken. Im Jahr 1618 bricht dann der Krieg aus, der als der Dreißigjährige in die Geschichte eingehen soll. Wahrscheinlich grausamer und vernichtender als jeder Krieg zuvor. Vor allem aber ein Krieg der Intrigen und des ständigen Wandels. Zahlreiche Fürsten, Herzöge und Könige innerhalb und außerhalb des deutschen Reiches sowie natürlich dessen Kaisers greifen in seinen Verlauf ein. Durch diese vielfältige und interessante Situation ist der geschichtliche Hintergrund wie geschaffen dafür, eine Variante für das Strategiespiel Diplomacy zu liefern. Die nun vorliegende Variante bringt elf Spieler zusammen und hat eine historisch weitestgehend korrekte Ausgangslage, die nur aus Gründen der Balance und Spielbarkeit ein wenig modifiziert wurde. Da es sich um einen Religionskrieg handelt, bringt diese Variante mit der religiösen Kriegsführung einen neuen Aspekt in die Welt von Diplomacy.

Anzahl der Versorgungszentren: 52 VZs
Siegbedingung bei mindestens 27 VZs


2 REGELN
1. Grundregeln
30JK oder "Dreißigjähriger Krieg Diplomacy" (Ludomaniac-Kürzel: DK) ist eine Variante des Strategiespiels Diplomacy aus dem Hause Hasbro. Es gelten daher grundsätzlich die bei Ludomaniac.de hinterlegten Grundregeln für Diplomacy per E-Mail.

2. Mächte
Wie der Name bereits sagt, spielt diese Variante zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges in Mitteleuropa. Die Karte umfasst das europäische Festland zwischen den Alpen im Süden und in etwa Flensburg im Norden, sowie der Rheinmündung im Westen und der Oder im Osten. Die Variante ist für 11 Spieler ausgelegt, die Kontrolle über eine der folgenden Mächte übernehmen. Angegeben ist neben der Startaufstellung auch die Konfession zu Beginn des Spieles, die eine besondere Rolle spielt.

3. Zugperiode
Bei 30JK Diplomacy dauert ein Zug genau ein halbes Jahr. Beginn ist Frühling 1618. Immer am Ende des Herbstes finden Auf- und Abbauten statt. Außerdem werden dann die Religionspunkte zugeteilt.

4. Flüsse
Auf der Karte sind die Flüsse Rhein, Main, Regnitz, Donau, Elbe, Maas und Oder, solange sie schiffbar sind, eingezeichnet. Alle Felder, die an Flüsse grenzen, oder durch die ein Fluss fließt, werden wie Küstenprovinzen gehandhabt, das heißt sie können von Flotten befahren werden. Die gegenüberliegenden Felder auf der anderen Flußseite gelten dabei auch als "benachbarte Felder an der gleichen Küstenlinie". Armeen können Flüsse ohne Einschränkungen überqueren.

Pfeile auf der Karte geben die Fließrichtung der Flüsse an. Flotten, die sich flußabwärts entlang eines Flusses bewegen, können zwei Felder weit ziehen. Die Angabe erfolgt dann so: F xxx - yyy - zzz

Entgegen älterer Regeln ist der "Doppelzug" nun direkt in das Zielfeld möglich, der Weg dazwischen kann also durchaus von anderen Einheiten besetzt sein und muss nicht "freigekämpft" werden.
Damit so eine Bewegung möglich ist, müssen sowohl die Startprovinz als auch das das Zielfeld an den Fluß angrenzende Küstenfelder sein. Dabei ist es irrelevant, ob diese Felder auf der selben oder anderen Uferseite liegt. Dass endgültige Ziel kann neben einem Flussfeld auch ein angrenzendes "Mündungsfeld" sein (konkret: ElbM, OdM oder RheM).

5. Weitere geographische Besonderheiten
Die Felder Fürstentum Ansbach (FAns), Herzogtum Schleswig (HSle), Utrecht (Utr) und Schwerin (Sin) haben jeweils zwei Küsten, die bei Flottenbewegungen (und bei Transformierungen zu Flotten, s.u.) in diese Felder angegeben werden müssen.

Felder, durch die ein Fluß fließt, verhalten sich wie Konstantinopel und Kiel im Standardspiel: Flotten können es entlang des Flusses aus beiden Richtungen betreten und in beide Richtungen verlassen. Diese Felder sind: Bistum Lüttich (Blut), Bistum Würzburg (BWur), Torgau (Tor) und Passau (Pas).

Die Felder Heidelberg (Hei) und Herzogtum Jülich (HJul) liegen im Mündungsbereich eines Flusses in einen anderen. Beide Flüsse zählen als gemeinsame Küstenlinie. Eine Flotte kann also im Frühling vom Bistum Lüttich ins Herzogtum Jülich und im Herbst ins Erzbistum Köln ziehen. Ein "Doppelzug" der in den anderen Fluss gegen die Fließrichtung abbiegt ist aber nicht möglich. Möglich sind solche Doppelzüge aber durch die Felder Nördliches Herzogtum Brabant (NHBb) und Südliche Grafschaft Nassau (SGNa), da hier die Bewegung stehts mit dem Strom geht, obwohl man den Fluß wechselt.

Die Felder Seeland (Sel) und Aero (Aero) zählen als normale Landfelder, die sowohl von Flotten als auch von Armeen (per Convoy) besetzt werden können.

Reine Seefelder sind dagegen: Rheinmündung (RheM), Elbmündung (ELbM), Odermündung (OdM), Rügensee (RugS) und Nördliches Wattenmeer (NWat) trotz eingezeichneter Landflächen.

Ergänzung in Version 2.0: Zwischen Seeland und Herzogtum Schleswig (ec) besteht eine direkte Verbindung, die von Flotten und Armeen benutzt werden kann.

6. Flotten in Küstenfeldern

Entgegen den Standardregeln dürfen Flotten in Küstenfeldern (also auch an Flüssen) den Convoy-Befehl durchführen. Ein Convoy ist aber nur in ein solches Feld möglich, in das die Flotte sich normal bewegen könnte OHNE einen Doppelzug auszuführen.

7. Der Transformationsbefehl

Im Dreißigjährigen Krieg waren die Truppen wenig spezialisiert. Daher war es relativ schnell möglich, eine Landeinheit in eine Flotte umzurüsten und umgekehrt. Zumal die betroffenen Gewässer längst nicht solche seemännischen Ansprüche stellten wie bei anderen Diplomacy-Varianten. Daher gibt es diese Befehle:
F xxx T A (Flotte in Armee)
A xxx T F (Armee in Flotte)
Eine Einheit die transformiert, kann in dem Zug keine andere Handlung ausführen. Sie gilt allerdings als haltend und kann daher auch beim Halten unterstützt werden. Wird eine transformierende Einheit vertrieben, ist eine Transformation nicht möglich. In den Feldern Fürstentum Ansbach (FAns), Utrecht (Utr), Schwerin (Sin) und Herzogtum Schleswig (HSle) ist die Angabe der Küste für Transformierungen in Flotten wichtig! Auch möglich ist ein Transformationsbefehl von einer Flotte an der einen Küste zu einer Küste an der anderen.

8. Religionspunkte
Um den Einfluss der Geistlichkeit auf den Krieg darzustellen, verfügt jedes Land über ein Konto von Religionspunkten, mit denen es seine religiöse Kriegsführung finanzieren kann. Mit jeder Herbstauswertung erhält das Land diese Punkte je nach Anzahl der Versorgungszentren (VZ).

Versorgungszentren (VZ) - Religionspunkte (RP)
1 VZ = 3 RP
2-4 VZ = 5 RP
5-9 VZ = 7 RP
10-16 VZ = 9 RP
über 16 VZ = 11 RP

Das Religionspunktekonto für jedes Land ist verborgen, die anderen Spieler haben also keinen Einblick.

9. Konfessionen

Es gibt in dieser Variante zwei Konfessionen: katholisch und protestantisch. Jede Macht hat zu Beginn des Spieles eine Staatskonfession zugeteilt. Die Staatskonfession gilt immer für die Gesamte Nation, nie für einzelnen Einheiten. Der Wechsel der Konfession muss mit Religionspunkten gezahlt werden. Die Auswirkungen dieses Wechsel treten dann gleich mit dem aktuellen Zug ein. Allerdings geht das Land nicht sofort in die neue Konfession über sondern durchläuft eine Phase der inneren Auseinandersetzungen. Die Konfession wird daher für eine bestimmte Zeit zunächst auf "ex-katholisch" bzw. "ex-protestantisch" gesetzt. Die Übergangskonfession dauert ein halbes Jahr für Länder mit weniger als 7 Versorgungszentren (VZ) und ein ganzes Jahr für Länder mit mindestens 7 Versorgungszentren (VZ).

Kosten für ein Konfessionswechsel
Anzahl VZs - einzulösende Religionspunkte
1 VZ = 0 RP
2-4 VZ = 2 RP
5-9 VZ = 4 RP
10-15 VZ = 6 RP
16 oder mehr VZ = 8 RP

9. Religiöse Kriegsführung
Vor der Auswertung der Züge wird die religiöse Kriegsführung ausgewertet. Die Spieler notieren ihre Aktionen in der Zugabgabemail am besten vor den Zügen, dabei jeweils wie viele Religionspunkte sie für eine Aktion investieren. Jede Aktion der religiösen Kriegsführung wirkt auf einzelne Einheiten und hat Mindestkosten. Wer die höchsten Kosten für eine Einheit aufwendet, kommt mit seiner Aktion durch. Zahlungen für die selbe Aktion addieren sich auf. Bei Gleichstand passiert mit der Einheit nichts. Generell bekommt man für die Berechnung einen Bonuspunkt (der nicht zu den Mindestpunkten zählt), wenn man mit mindestens einer Einheit and die Zieleinheit angrenzt

Folgende Aktionen sind möglich:

Ungehorsam stiften (mindestens 2 Punkte)
Religiöse Unruhen in einer Region führen dazu, dass eine hier stationierte Einheit diese Unruhen befrieden muss und daher ihre eigentlichen Befehle nicht ausführen kann. Eine Einheit, die von dieser Aktion betroffen ist, wird in dieser Runde also keinen Zug ausführen (NOR). Haltesupports für die Einheit sind aber dennoch möglich. Versucht man eine Einheit der entgegengesetzten Konfession zur Befehlsverweigerung zu bringen, bekommt man in der Berechnung einen Bonuspunkt. Zwei Bonuspunkte bekommt man, wenn sich die Einheit im ex-Zustand der eigenen Konfession befindet.

Einheit aufwiegeln (mindestens 5 Punkte)
Dringen religiöse Unruhestifter bis in die Truppe selbst vor, führt dies nicht nur zu Moralverlust, sondern im Erfolgsfalle zur Ablösung der Einheit aus der Befehlsgewalt seines Landes. Eine aufgewiegelte Einheit wechselt sofort die Konfession, bzw. kehrt zu ihrer Ursprungskonfession zurück, wenn sie in einem ex-Status ist. Für sie gelten ab sofort die Regeln für neutrale Einheiten. Im aktuellen Zug führt die Einheit einen Haltebefehl aus. Um den nächsten Winter zu überleben, muss die Einheit auf einem VZ stehen. Versucht man eine Einheit der entgegengesetzten Konfession aufzuwiegeln, bekommt man in der Berechnung einen Bonuspunkt. Zwei Bonuspunkte bekommt man, wenn sich die Einheit im ex-Zustand der eigenen Konfession befindet.

Kirchenbau (mindestens 2 Punkte)
Mit dem Bau eines neuen Gotteshauses zeigt ein Regent seinem Volk, oder auch ein ferner Herrscher seinem Verbündeten, dass die Religion bei den Menschen ist und ihnen hilft. Das neue Monument festigt den Glauben und macht die Bevölkerung und Truppen unanfälliger gegen religiöse Untermauerungen. Diese Aktion kann also zur Abwehr einer Aktion "Ungehorsam stiften" oder "Einheit aufwiegeln" verwendet werden. Für die Berechnung der Einflusspunkte bekommt man einen Bonus von zwei Punkten für eine Einheit in der eigene Konfession (also auch für alle eigenen Einheiten).

Söldner anheuern (mindestens 3 Punkte)
Nicht nur die Armeen der großen Regenten kämpften im Dreißigjährigen Krieg, sondern auch verschiedene Söldnertruppen und Einheiten kleiner Fürstentümer. Im Spiel werden diese durch neutrale Einheiten repräsentiert. Mehr zur Handhabung dazu unter Punkt 11. Befehle an eine Neutrale Einheit übergibt man durch die religiöse Aktion "Söldner anheuern". Mit der Aktion ist immer der gewünschte Befehl anzugeben. Für die Berechnung des Einflusses bekommt man einen Bonuspunkt, wenn die Söldner die eigene Konfession haben.

11. Neutrale Einheiten
Zu Beginn des Spieles gibt es zwei neutrale Einheiten: Die böhmischen Rebellen in Karlsbad (Kar) und das kleine unabhängige Bistum Lüttich (BLut). Beide Einheiten haben die protestantische Konfession. Ihre Startfelder sind zugleich ihre Heimat-VZs. Fällt dieses VZ in die Hand einer Großmacht, bevor die neutrale Einheit ein weiteres VZ erobern konnte, wird die Einheit aufgelöst. Besetzt eine neutrale Einheit am Ende des Herbstzuges ein VZ, so fällt es an diese. So kann eine Einheit mehr als ein Heimat-VZ haben und auch überleben, wenn ihr Startfeld erobert wurde. Erst wenn alle VZ der Einheit erobert sind, kommt die Einheit aus dem Spiel. Neutrale Einheiten können nie aufgebaut werden.
Weitere neutrale Einheiten können durch die religiöse Aktion "Einheit aufwiegeln" ins Spiel kommen. Sie müssen am Ende ihres ersten Herbstzuges in einem VZ stehen, sonst werden sie gleich aufgelöst.
Werden neutrale Einheiten verdrängt, so ziehen sie sich zunächst in ein eigenes, dann in ein fremdes und schließlich ein freies Feld zurück. Bei mehreren Möglichkeiten wird nach dem Alphabet entschieden.
Auf neutrale Einheiten sind auch die religiösen Handlungen "Unruhe stiften" und "Aufwiegeln" möglich. Das Aufwiegeln führt dabei lediglich zum Konfessionswechsel.

12. Ende des Spiels
Das Spiel endet mit einem Einzelsieg, wenn eine Nation am Ende eines ungerade Jahres Kontrolle über 27 der 52 Versorgungszentren hat.

Das Spiel endet mit einem Draw, wenn in drei aufeinanderfolgenden Auf-/Abbauphasen keine VZs den Besitzer wechseln.

13. Modifikationen
Es hat sich herausgestellt, dass die anfängliche Verteilung der Konfessionen zwar historisch korrekt, aber nicht unbedingt spieltechnisch nützlich ist. Deshalb bietet sich eine der beiden Modifikationen für die Verteilung an:

Zufällige Verteilung: Der Spielleiter teilt jedem Spieler per Zufallsverfahren eine Konfession zu. Dabei sollte jede Konfession mindestens dreimal vertreten sein.
Wahl der Spieler: Mit der Zugabgabe für 1618 müssen die Spieler ihre Startkonfession wählen. Diese ist dann sofort eingesetzt und braucht keine Zeit zur Konvertierung. Diese Modifikation heizt die Diplomatie vor dem ersten Zug sicher ein wenig an!


3 HALL OF FAME
Bisherige Partien bei Ludomaniac:

DK 1 - Partie endete mit einem 8er-Draw: 1. Niels van Remmerden mit Österreich (11 VZ), 2./3. Hubert Burger mit Dänemark (9 VZ) und Werner Rambow mit den Rheinbistümer (9 VZ), 4. Peter BöttcherPierre Mack mit Frankreich (7 VZ), 6. Thorsten Bahr mit Braunschweig-Lüneburg (6 VZ), 7./8. Christoph Diehl mit der Pfalz und Martine Schulz mit Bayern (jeweils 1 VZ). Die Partie endete am 13. Oktober 2003.


STARTAUFSTELLUNG
FlaggeLandStartpositionenStart-VZs
Bayern (+ Ansbach) - kath.Bayern (+ Ansbach) - kath.Katholisch
A Aug,
A BFre,
A FAns
Katholisch
Aug,
BFre,
FAns
Braunschweig-Lüneb. (+ Hessen)Braunschweig-Lüneb. (+ Hessen)Protestantisch
A Bra,
A NLHe,
F Lun
Protestantisch
Bra,
NLHe,
Lun
DänemarkDänemarkProtestantisch
F Aero,
A Ham,
F HSle(wc)
Aero,
Protestantisch
Ham,
HSle
FrankreichFrankreichKatholisch
A GCha,
A Met,
A Vun
Katholisch
GCha,
Met,
Vun
Österreich (Habsburg)Österreich (Habsburg)Katholisch
A EbSa,
F Lin,
A MOla,
A Pra
Katholisch
EbSa,
Lin,
MOla,
Pra
Pfalz (+ Oberpfalz)Pfalz (+ Oberpfalz)Protestantisch
A Mai,
A Hei,
A NOpf
Protestantisch
Mai,
Hei,
NOpf
RheinbistümerRheinbistümerKatholisch
A BMun,
F EbKo,
A EbTr
Katholisch
BMun,
EbKo,
EbTr
SachsenSachsenProtestantisch
A Mei,
A Lei,
F Tor
Protestantisch
Mei,
Lei,
Tor
Schweden (+Pommern/Brandenb.)Schweden (+Pommern/Brandenb.)Protestantisch
A Ros,
F Hpo,
A Ber
Protestantisch
Ros,
Hpo,
Ber
Spanien (+Niederlande)Spanien (+Niederlande)Katholisch
A FGBu,
A GHen,
F GFla
Katholisch
Start-VZs
Vereinigte NiederlandeVereinigte NiederlandeProtestantisch
F HGro,
F GHol,
A Utr
Protestantisch
F HGro,
F GHol,
A Utr


DIE LETZTEN ÄNDERUNGEN
Ersteintrag im Regelwerk: Stefan Krekeler am 19. Mai 2006


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