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Die sechs Merkmale eines fortgeschrittenen Diplomacy-Spielers |
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von Joshua Randall (jerandall@yahoo.com)
ÜBERSETZT VON TIMO MÜLLER
Dieser Artikel ist aus den Diskussionen meines Diplomacy-Teams, der Seven
Most Evil Men in the World, vor der kürzlich (April 2000) abgeschlossenen
E-Mail-Weltmeisterschaft entstanden. Im Folgenden nenne und erkläre ich sechs
Schlüsselfähigkeiten, die fortgeschrittene Diplomacyspieler teilen.
FLEXIBILITÄT
Flexibilität ist ein facettenreiches Merkmal, das viele Dinge bedeuten kann. Es enthält
den Willen, ungewöhnliche statt erwarteter Züge zu machen. Flexibilität bezieht sich
auch auf den Willen, fast jedes diplomatische Angebot zu machen und in Erwägung zu
ziehen, egal, wie ungewöhnlich es scheint. Schließlich ist ein wichtiger Aspekt der
Flexibilität das Wissen, daß manchmal eine sorgfältig geplante Strategie scheitert
und angesichts einer neuen Spielsituation neu überdacht, geändert oder sogar aufgegeben
werden muß.
Die meisten neuen Spieler sind nicht flexibel. Sie neigen dazu, sich 1901 einen einzigen,
alles einbeziehenden Plan auszudenken und ihn bis zum bitteren Ende durchzuziehen, weit
über den Punkt verminderter (oder nicht existierender) Gewinne hinaus. Mit der Erfahrung
kommt auch höhere Flexibilität. Fortgeschrittene Spieler sind normalerweise höchst
flexibel. Sie sind fähig, sowohl ihr taktisches als auch ihr diplomatisches Spiel
umzustellen, um dem Spiel zu folgen.
Ein flexibler Spieler hat für jede einzelne Phase des Spiels mehrere Zugoptionen.
Natürlich muß ein guter Spieler sein Ziel mit taktischer Präzision und der
erforderlichen diplomatischen Unterstützung verfolgen, aber er muß auch andere
Möglichkeiten im Kopf behalten. Weit fortgeschrittene Spieler verfolgen oft mehrere
mögliche Konstellationen gleichzeitig und finden sich deshalb fast nie in einer
unlösbaren taktischen oder diplomatischen Position wieder.
Flexibilität hat mit dem Willen zu kommunizieren zu tun.
WILLE ZU KOMMUNIZIEREN
Der gute Spieler zeigt den Willen, in allen Phasen des Spiels zu kommunizieren. Das heißt
nicht unbedingt, daß er große Mengen von Pressemitteilungen schreibt, oder daß diese
Mitteilungen gut geschrieben wären. Es könnte im Interesse eines Spielers liegen,
nicht allzu viel oder absichtlich in schlechtem Stil zu schreiben. Unabhängig
davon sind die Verhandlungen eines fortgeschrittenen Spielers vom Willen zu kommunizieren
geprägt.
Gute Spieler kommunizieren, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dieses Ziel kann ziemlich
vage sein, zum Beispiel einen anderen Spieler in Selbstgefälligkeit einzulullen, oder
Schritt für Schritt eine Basis von Freundschaft und Vertrauen aufzubauen, die im weiteren
Verlauf des Spiels Früchte tragen kann - oder auch nicht. Das Ziel des Kommunizierens
kann aber auch sehr genau umrissen sein, beispielsweise die Unterstützung für einen
bestimmten Zug zu erreichen, oder vorsichtig eine Stalemate Line zu koordinieren.
Neuere Spieler neigen dazu, schlecht auf feindliche Aktionen eines anderen Landes zu
reagieren und die Kommunikation mit ihm zu verweigern. Wenn er nach dem Grund gefragt
wird, antwortet ein neuer Spieler oft mit der Frage, was zwei "feindliche"
Staaten denn miteinander zu diskutieren hätten. Der erfahrene, bessere Spieler versteht,
daß Diplomacy von Natur aus ein Spiel sich verschiebender Bündnisse und unerwarteter
Änderungen ist; dein heute verhaßter Feind könnte morgen dein felsenfester Verbündeter
sein. Deshalb ist es entscheidend, mit allen Mächten Kommunikation aufrechtzuerhalten,
sogar (oder besonders) mit denen, mit denen man gerade Konflikte austrägt.
Die Kombination von Flexibilität und dem Willen zu Kommunizieren ist eine starke. Sie
bedeutet oft, daß der fortgeschrittene Spieler mit allen Seiten eines Konflikts
gleichzeitig diskutiert. Das gibt ihm mehr Optionen, wie unter "Flexibilität"
erklärt wird. Es hält ihn auch darüber auf dem Laufenden, was die anderen Mächte
sagen. Und während man nicht alles glauben kann, was sie einem erzählen, kann man doch
immer noch Informationen aus den Lügen, die sie einem erzählen, ziehen.
Flexibilität und der Wille zu Kommunizieren werden notwendigerweise durch realistisches
Denken eingeschränkt.
REALISTISCHES DENKEN
Realistisches Denken heißt, daß ein Spieler ein reifes Verständnis des Spiels hat: es
ist ein Ringen um Ressourcen und Positionen. Dieses Ringen schließt sowohl taktische
Konflikte auf dem Spielbrett als auch psychologische Konflikte über Pressemitteilungen
ein. Zu jeder Zeit ist sich der realistische Spieler der Tatsache bewußt, daß andere
sich gegen ihn verschwören (Paranoia ist ein Teil des Diplomacy-Lebens), und
daß er, wenn er Schwäche oder Verletzbarkeit zeigt, sehr wahrscheinlich verletzt wird.
Andererseits schreckt der realistische Spieler nicht davor zurück, seine Optionen mit
anderen Mächten als denen, mit denen er gerade verbündet ist, auszuloten. Während er
sich auf die Unterstützung eines Verbündeten verläßt, kann er genauso die Vernichtung
dieses Verbündeten mit der Hilfe eines dritten Beteiligten planen. Und der realistische
Spieler weiß, daß sein Verbündeter und der dritte Beteiligte sich
möglicherweise gegen ihn verschwören.
Fortgeschrittene Spieler sind nicht schockiert, wenn sie hören, daß ihre sogenannten
Freunde andere Optionen ausloten. Genausowenig schrecken sie davor zurück, dies selbst zu
tun. In Partien mit neueren Spielern ist es üblich, daß man viel Klatsch mitbekommt,
deren Ziel es ist, den Stand eines Spielers in den Augen eines anderen zu beschädigen. In
Partien mit fortgeschrittenen Spielern verwandelt sich die Verbreitung von Klatsch in die
Verbreitung von Informationen, die nicht Unfrieden provozieren, sondern zu einem
grundlegenden Respekt für die Ziele des anderen Spielers führen. Das Wissen des
Realisten, daß natürlich Absprachen gegen ihn getroffen werden, hält seinen Geist wach
und macht ihn weniger verletzbar.
Für den fortgeschrittenen Spielern ist es extrem wichtig, den Level von realistischem
Denken unter den Mitspielern auszuforschen. Ein naiver Spieler wird sehr armselig auf
etwas reagieren, über das ein realistischer Spieler nur lächeln würde. In einem noch
schlimmeren Fall könnte eine Gruppe naiver Spieler den realistischen Spieler als zu
gefährlich betrachten, um ihn am Leben zu lassen. Sogar der taktisch begabteste Spieler
kann nicht diplomatische Isolation und einen Angriff mehrerer anderer Mächte
überleben.
Die Notwendigkeit, andere Spieler einschätzen zu können, fällt unter Urteilsfähigkeit.
URTEILSFÄHIGKEIT
Wir sprechen von Urteilsfähigkeit im Sinne der Beurteilung des Charakters eines anderen
Spielers. Ein guter Spieler muß herausfinden können, wie ein anderer Spieler ist, sowohl
als Diplomacyspieler als auch als Person. Ein sicheres Urteil über die Persönlichkeit
ermöglicht dem guten Spieler, vorherzusagen, wie seine Mitspieler in bestimmten
Situationen reagieren werden. Urteilsfähigkeit dieser Sorte, kombiniert mit anderen
Fähigkeiten, stellt sicher, daß der fortgeschrittene Spieler selten von den Zügen
seiner Mitspieler überrascht wird. Während Stabs natürlich im Bereich des Möglichen
bleiben, ist der Grund für den Stab normalerweise vorhersagbar.
Die Kombination von Urteilsfähigkeit und realistischem Denken bewirkt, daß der
fortgeschrittene Spieler andere eher berechnend betrachtet. Er weiß, daß sie seinen
Sturz planen, und er weiß, daß sie ihn darüber belügen werden. Darüber hinaus weiß
er, daß diese Lügen, wenn sie von einem guten Spieler kommen, überzeugend und gut
durchdacht sein werden. Der fortgeschrittene Spieler muß zahlreiche Überlegungen
abwägen, wenn er entscheidet, wem er in einem Spiel vertrauen kann. Denn es ist eine
Tatsache im Diplomacy, daß es unmöglich ist, ein Spiel zu gewinnen, ohne bis zu einem
gewissen Punkt mit anderen zusammenzuarbeiten.
Einige fortgeschrittene Spieler können die Charakterzüge der anderen so gut beurteilen,
daß sie es schaffen, genau das anzubieten, was nötig ist, um das Verhalten des anderen
zu beeinflussen. Bei der einen Person mag das ein freundlicher Scherz über eine
gemeinsame Kultur oder ein gemeinsames Freizeitvergnügen sein; bei einer anderen
tiefgründige taktische Diskussionen und Stellungsanalysen. Der Spieler mit guter
Urteilsfähigkeit weiß, welche Argumente er bei welcher Person und in welcher Situation
benutzen muß.
TAKTISCHES VERSTÄNDNIS
Natürlich sind die oben genannten Fähigkeiten nutzlos ohne ein geübtes Verständnis der
Taktik von Diplomacy. Beim fortgeschrittenen Spieler kann davon ausgegangen werden, daß
er mit taktischer Präzision spielt und keine oder sehr wenige Fehler macht. Natürlich
steht in manchen komplexen Situationen selbst der beste Spieler schwierigen Entscheidungen
gegenüber, von denen manche scheitern werden; aber er wird diese Entscheidungen mit einem
sicheren Verständnis ihrer taktischen Verzweigungen treffen.
Der fortgeschrittene Spieler wird fast nie raten oder einen "glücklichen" Zug
machen. Er wird vielleicht ein kalkuliertes Risiko eingehen oder mit Bedacht auf Glück
spielen, aber er tut das wiederum im Wissen über die Folgen des Erfolgs oder des
Scheiterns jedes Zugs.
Neue Spieler machen alle möglichen Fehler, die verzeihlich sind, da Diplomacy ein
komplexes und schwieriges Spiel ist. Mehr Schaden verursacht aber die Unfähigkeit des
neuen Spielers, zu sehen, was in der mehrere Züge entfernten Zukunft geschehen wird, und
für diese Möglichkeit zu planen. Daher kommt es, daß neue Spieler oft unzweckmäßige
Aufbauten machen oder ihre Einheiten in die "falsche" Provinz schicken. Der
fortgeschrittene Spieler kann nicht nur vorhersehen, was im nächsten Zug geschehen wird,
sondern kann auch überlegte Vorhersagen über die folgenden Jahre machen. Seine
Fähigkeit, die kommenden Spielsituationen zu erahnen, erlaubt ihm, mit seinen Zügen
langfristige strategische Ziele zu verfolgen und sie mit der entsprechenden Diplomatie zu
unterstützen.
GEDULD
Diplomacy ist berüchtigt als ein Spiel, das sich über lange Zeit erstreckt.
Face-to-Face-Partien dauern Stunden oder Tage, E-Mail-Partien dauern Monate, und Post-Partien
können Jahre dauern. Der gute Spieler ist immer geduldig. Er wird nicht durch die viele
Zeit, die das Spiel erfordert, abgeschreckt.
Er ist auch innerhalb des Spiels geduldig. Wenn ein anderer Spieler sich weigert, jetzt zu
verhandeln, wird er es vielleicht in der Zukunft tun. Wenn ein Angriff heute nicht
erfolgreich war, wird morgen vielleicht eine leicht veränderte Version des Angriffs
erfolgreich sein. Ein geduldiger Spieler weiß auch, daß über Sieg und Niederlage im
Diplomacy nicht durch die Aufbauten jedes Jahres entschieden wird; es wird von demjenigen
gewonnen, der die Kontrolle über 18 VZ hat. Der geduldige Spieler ist damit zufrieden,
auf den VZ, die ihm zur Zeit gehören, herumzusitzen, oder sogar VZ zu verlieren, um in
anderen Gebieten seinem Ziel näherzukommen.
Neue Spieler haben nicht die Geduld, die das Spiel erfordert. Deshalb geben so viele von
ihnen gute Stellungen auf, vor allem, wenn diese Stellungen Rückschläge erleiden, egal,
wie leicht sie wieder berichtigt werden können. Neue Spieler haben auch nicht die Geduld,
eine scheinbar nicht einträgliche Angriffs- oder Verteidigungslinie aufrechtzuerhalten.
Aus diesem Grund ist es sehr schwierig, neue Spieler dazu zu bekommen, eine Stalemate Line
zu bilden, falls es nötig werden sollte, und deshalb enden viele Spiele mit neuen
Spielern in Einzelsiegen, wenn sie eigentlich in Draws geendet haben "sollten".
Der fortgeschrittene Spieler hat eine Engelsgeduld. Er handelt, wenn es an der Zeit ist zu
handeln, und wartet, wenn es an der Zeit ist zu warten.
Die dieser Liste von "Fähigkeiten fortgeschrittener Spieler" zugrundeliegende
Annahme ist, daß Diplomacy von allen Mächten rational gespielt wird, mit dem ernsthaften
Versuch zu gewinnen, oder nicht zu verlieren (d.h. Draw). Nichts ist für die Spieler,
die ich gute (oder fortgeschrittene) Spieler nenne, gefährlicher als ein Maverick, den es
nicht interessiert, das Spiel zu gewinnen, und der sich irrational verhält. Ein einziger
solcher Spieler kann das Ergebnis eines Spiels drastisch verändern, indem er stabile
Linien ins Chaos stürzt und dynamische Stellungen zum Stillstand bringt.
Also, wenn wir von einem Spiel voller rationaler, fähiger Spieler ausgehen, werden die
erfolgreichsten Spieler diejenigen mit den größten Stärken in den von mir aufgezählten
Merkmalen sein - Flexibilität, Wille zu Kommunizieren, realistisches Denken,
Urteilsfähigkeit, taktisches Verständnis und Geduld.