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Das Fehlen einer Eröffnungstheorie im Diplomacy |
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von Jamie Dreier (James_Dreier@brown.edu)
ÜBERSETZT VON TIMO MÜLLER
Diesen Aufsatz habe ich für die Spieler meiner Newbie-Partie Younguns geschrieben. Ich hatte ein paar Standard-Kommentare über ihre Eröffnungszüge gemacht (aus der zweiten Ausgabe des Gamers' Guide), aber angekündigt, daß ich danach nicht viel kommentieren würde. Ich entschloß mich, zu erklären, warum nicht: warum es außer den relativ einfachen Ratschlägen im Gamers' Guide nichts Allgemeines und Standardisiertes und Nützliches über Eröffnungen zu sagen gibt.
Ich glaube, das hat zwei Gründe. Es ist hilfreich, Diplomacy mit Schach zu vergleichen, das eine riesige Eröffnungstheorie hat, und mit Backgammon, das eine viel kleinere, aber immer noch bedeutende hat.
Es gibt einen sehr offensichtlichen Unterschied zwischen Diplomacy auf der einen Seite und Schach und Backgammon auf der anderen, und das ist die Anzahl der Spieler. In Spielen mit nur zwei Spielern gibt es keine Koalitionen. Alles, was im Schach oder im Backgammon gut für den einen Spieler ist, ist schlecht für "jeden anderen" Spieler in dieser Partie. Und das heißt, daß solche Spiele komplett von der Taktik dominiert werden. Sobald man einmal den taktisch besten Zug gefunden hat, weiß man, wie man nun ziehen muß. Es ist aber ein Fehler, im Diplomacy anzunehmen, daß der taktisch beste Zug auch insgesamt der beste Zug ist. Ich werde es an einem Beispiel erklären.
Taktisch gesehen ist es fast immer besser, mehr Zentren zu haben als weniger. Also sollte man, wenn man die beiden möglichen zukünftigen Positionen abwägt, fast immer diejenige bevorzugen, in der man mehr Zentren hat, von taktischen Standpunkt aus gesehen. Aber es ist eine bekannte Tatsache, daß manche Mächte frühe Expansion meiden sollten wie die Pest. Dies ist eine Erwägung, die jede Macht betrifft, aber einige mehr als andere. Rußland ist besonders verletzlich. Falls es vier Zentren in den ersten beiden Jahren gewinnt, erscheint es so groß und bedrohlich, daß das wahrscheinlich eine Koalition gegen Rußland auslöst. Selbst ein Rußland mit acht Zentren kann keinen gemeinsamen Angriff von beispielsweise England, Österreich und der Türkei überleben. Im Endgame ist diese Gefahr sogar noch größer als zu Beginn.
Neben der Wachstumsrate sind auch Zugeständnisse an Verbündete wichtig. Es ist ziemlich einfach nachzuvollziehen, warum die Churchill-Eröffnung dem Zug A Liv-Yor taktisch überlegen ist. Bei Liv-Edi besteht die Möglichkeit, über Nrg zu konvoien, und es gibt keine taktischen Nachteile gegenüber Liv-Yor. Doch England möchte vielleicht eine Absicht signalisieren, ein Bündnis mit Deutschland einzugehen. Es könnte hoffen, Deutschland von einem Zug gegen Rußland zu überzeugen, oder zumindest in einem späteren Krieg gegen Rußland neutral zu bleiben. Liv-Yor stellt beinahe sicher, daß England über Nth konvoien wird, so daß Nrg wahrscheinlich in die Barentsee ziehen wird, während Nth-Den, Nth-Hol oder die Unterstützung eines französischen Zuges nach Belgien durch Nth nicht möglich sind. Falls diplomatische Erwägungen ein Bündnis mit Deutschland wünschenswert machen, könnte Liv-Yor eine bessere Wahl sein als die Churchill-Eröffnung, trotz der taktischen Unterlegenheit.
Dies ist also ein wichtiger Grund, warum es so etwas wie eine Eröffnungstheorie im Diplomacy kaum gibt. Egal welche taktischen Überlegungen einen Einfluß haben: Es kann immer diplomatische geben, die wichtiger sind. Und diplomatische Erwägungen eignen sich deutlich weniger für Analysen, weil sie nun einmal auf Psychologie basieren, und auf extrem komplexen Faktoren.
Nun zum zweiten Grund, einem weniger offensichtlichen. Allan Calhamer, der Erfinder von Diplomacy, sagte, daß Glück, abgesehen von der zufälligen Auslosung der Länder zu Beginn, keine Rolle spielt. Er lag falsch. Diplomacy ist stark von Glück abhängig. Sehen wir uns an, warum.
Als Beispiel nehmen wir dieses ziemlich gewöhnliche Bild. Die Türkei hat mit ihren Nachbarn zu Beginn Frieden geschlossen, so daß sie nun ins Mittelmeer hinaussegeln kann. Sie entscheidet sich, Italien anzugreifen - möglicherweise mit Hilfe der österreichischen Flotte in Griechenland - und vertreibt die italienische Flotte aus dem Ionischen Meer, die sich nach Tyn zurückzieht. Nehmen wir an, daß Italien keine Armee in Neapel zur Verfügung hat. Nun hat die Türkei prinzipiell zwei Möglichkeiten. Sie kann Ion-Tun oder Ion-Nap ziehen. (Ion-Tyn könnte auch sinnvoll sein, aber gehen wir davon aus, daß die Türkei einen Aufbau braucht.) Italien hat ebenfalls zwei Möglichkeiten: Tun zu verteidigen (mit Tyn-Tun), oder Nap zu verteidigen (mit Tyn-Nap).
Welcher Zug ist nun für die Türkei der bessere? Nun ja, es gibt keinen besseren Zug. Nehmen wir an, Ion-Nap wäre besser. Wenn das so wäre, wüßte das Italien aber auch und würde Tyn-Nap ziehen. Das heißt, Ion-Nap wäre nicht so gut wie Ion-Tun; die Gründe sind offensichtlich. Ebenso könnte Ion-Tun nicht der "bessere" Zug sein. Es gibt keinen "besseren Zug"; um es kurz zu machen, es gibt nur
1. den besseren Zug für den Fall, daß Italien Tyn-Nap zieht, und
2. den besseren Zug für den Fall, daß Italien Tyn-Tun zieht.
Und die Türkei weiß nicht, was Italien befehlen wird.
Technisch gesehen muß die Türkei eine "gemischte Strategie" verfolgen. Dieser Begriff stammt aus der Spieltheorie und meint, daß die Türkei einen Zufallsfaktor einführen sollte, z.B. den Wurf einer Münze. (Es könnte auch eine gezinkte Münze sein - vielleicht glaubt die Türkei, daß die Einnahme von Nap Italien mehr schaden wird als die von Tun, und daher ihre Münze so verändern wird, daß Nap herauskommt. Aber die ideale gemischte Strategie muß wenigstens die Möglichkeit einräumen, daß Ion-Tun herauskommt; dasselbe gilt für Ion-Nap.) Denken wir auch daran, daß Italien dieselbe Strategie verfolgen muß.
Der Glücksfaktor ist nun offensichtlich. Um ein italienisches Zentrum einzunehmen, muß die Türkei Glück haben. Um alle Zentren zu halten, muß Italien Glück haben. Glück spielt also doch eine Rolle.
Technische Anmerkung: Ich habe soeben erklärt, warum Diplomacy ein "Spiel mit unvollständiger Information" ist. Das ist ein anderer Begriff aus der Spieltheorie. Die Idee, die dahintersteht: Wenn man seine Züge abgibt, weiß man nicht, wie der andere ziehen wird. Aus der Perspektive des Spieltheoretikers könnte man annehmen, daß die Züge aller anderen Spieler schon abgegeben und ausgewertet wurden, aber daß man selbst diese Auswertung nicht sehen kann. Man muß also in teilweiser Unkenntnis der aktuellen Positionen ziehen. Man hat nur unvollständige Informationen. Da im Schach die Züge hintereinander gemacht werden, ist es ein Spiel mit vollständiger Information. Backgammon wird als Spiel mit unvollständiger Information betrachtet, da die beiden Spieler nicht wissen, welche Zahlen auf den Würfeln herauskommen werden. Man kann es sich so vorstellen, daß für jeden Spieler tausend mal im Voraus gewürfelt wird, aber die beiden Spieler nicht wissen, welche Ergebnisse jeweils herausgekommen sind. Die Ergebnisse werden einzeln hintereinander enthüllt. Wenn man nun diese Würfelzahlen als Teil der Position betrachtet, sieht man eine Parallele zu Diplomacy.
Durch Glücksfaktor in Diplomacy werden die Kombinationen möglicher Eröffnungsstrategien vervielfacht. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten! Frankreich könnte unter anderem Mar-Bur, Mar-Spa oder Mar S Par-But ziehen. Das sind drei Möglichkeiten. Aber Frankreich könnte ebenso eine Münze werfen, um zwischen Mar-Bur und Mar-Spa zu entscheiden, und dieser Münze jede einer unendlichen Zahl von Gewichtungen geben.
Diese Explosion von Möglichkeiten droht jede Eröffnungstheorie von vorneherein unüberschaubar zu machen. Die Möglichkeiten können ein Stück weit begrenzt werden, aber das ist immer zeitlich gebunden, wie im Backgammon, wo die ersten Züge für die erste mögliche Würfelkombination tiefgehend analysiert worden sind, aber danach gibt es so gut wie keine Eröfnungstheorie mehr. Bei Diplomacy ist es ähnlich. Beides sind Spiele mit unvollständiger Information, in denen Glück ein Faktor ist, und die schiere Zahl der Möglichkeiten unterläuft Analyseversuche.
Ich glaube, daß diese zwei Faktoren - die Explosion der Kombinationen durch unvollständige Information und die Beeinträchtigung der Taktik durch Bündnisse, Vertrauen und Diplomatie - das Spiel so interessant machen, aber gleichzeitig verantwortlich sind für das bemerkenswerte Fehlen nützlicher Eröffnungstheorie in Diplomacy.
Abschließend möchte ich noch anmerken und warnen, daß das meine Sichtweise ist und sich von etablierten Diplomacy-Weisheiten wie denen aus dem Gamers' Guide unterscheidet.
Ich finde allerdings, daß ich recht habe.