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Version vom 12:00, 16. Mär. 2010

Ambition and Empire
Version 5.0 (Aug 06)
(AE)
Ambition and Empire
Spezialvariante
Anzahl Spieler: 10
Anzahl Nationen: 10
Anzahl VZ: 44
freie VZ: 17
Siegbedingung: 15 VZ
Regeln
Startpositionen
Erfolgreiche Diplomaten
Blankokarte Startkarte
Blankokarte Startkarte
Realpolitik
weiterführende Informationen


Ambition & Empire ist eine Variante von Jeffrey S. Kase und BM Powell


Inhaltsverzeichnis

Regeln

Wo nicht anders vermerkt gelten die Regeln von Standard-Diplomatie. Aufbauten daher auch nur in Heimat-VZ

GROSSMÄCHTE

Im Folgenden finden Sie eine Liste der europäischen Großmächte von 1763 - die Spieler in Ambition & Empire.

  1. Polnisch-litauische Union / Kurfürstentum Sachsen (2 VZ)
    Beginnt mit Armeen in Dresden und Warschau.
    Einheitenfarbe: orange.
  2. Das Königreich Schweden (2 VZ)
    Beginnt mit einer Flotte in Stockholm und eine Armee in Abo.
    Einheitenfarbe: rosa.
  3. Das Königreich Spanien (2 VZ)
    Beginnt mit einer Armee in Madrid und einer Flotte in Barcelona.
    Einheitenfarbe: rotbraun.
  4. Das Königreich Dänemark-Norwegen (2 VZ)
    Beginnt mit Flotten in Kopenhagen und Christiania.
    Einheitenfarbe: lila.
  5. Das Habsburger Reich (Österreich) (4 VZ)
    Beginnt mit Armeen in Wien, Budapest, Mailand, und der österreichischen Niederlande.
    Einheitenfarbe: rot.
    Besondere Regeln in Bezug auf Aufbauten in den österreichischen Niederlande.
  6. Königreich Großbritannien / Kurfürstentum Hannover (4 VZ)
    Beginnt mit Flotten in London, Edinburgh, und Gibraltar und einer Armee in Hannover.
    Einheitenfarbe: dunkelblau.
    Hinweis: Gibraltar ist kein VZ, obwohl eine Flotte hier beginnt. Liverpool ist ein VZ für Großbritannien, obwohl hier keine Einheit beginnt.
  7. Das Königreich Frankreich (3 VZ)
    Beginnt mit Armeen in Paris und Marseille und einer Flotte in Brest.
    Einheitenfarbe: hellblau.
  8. Das Russische Reich (3 VZ)
    Beginnt mit Armeen in Moskau und Kiew und einer Flotte in St. Petersburg.
    Einheitenfarbe: weiss.
    Besondere Regeln in Bezug auf die Krim als VZ für Russland.
  9. Das Königreich Preußen (3 VZ)
    Beginnt mit Armeen in Berlin, Breslau und Königsberg.
    Einheitenfarbe: schwarz.
  10. Osmanisches Reich (2 VZ)
    Beginnt mit der Armee in Ankara und der Flotte in Konstantinopel.
    Einheitenfarbe: gelb.


KLEINMÄCHTE

Zusätzlich zu den zehn Großmächten gibt es auch eine Reihe von Kleinmächten, die in der Regel nicht von Spielern gespielt werden und (mit neutralen VZ) die kleineren Staaten von Europa und Nordafrika darstellen. Dazu gehören (Beschreibung in Klammern):

  1. Algier (eine autonome Provinz des Osmanischen Reichs)
  2. Baden-Württemberg (als Vertreter der verschiedenen kleinen Staaten der südwestlichen Deutschland, einschließlich der Markgrafschaft Baden und dem Herzogtum Württemberg)
  3. Herzogtum Bayern
  4. Das Herzogtum Kurland (ein autonomes Lehnsgebiet von Polen-Litauen)
  5. Hessen-Westfalen (als Vertreter der verschiedenen kleinen Staaten des nordwestlichen und zentralen Deutschland, einschließlich der Grafschaften von Hessen und dem Herzogtum Westfalen)
  6. Das Khanat der Krim (ein Vasall des Osmanischen Reiches in den Ländern der Krim-Tataren und Nagay)
  7. Herzogtum Mecklenburg
  8. Das Sultanat von Marokko
  9. Die päpstlichen Staaten
  10. Das Königreich Portugal
  11. Das Königreich Sardinien (siehe VIII. Erläuterungen zur Karte)
  12. Die Schweizerische Eidgenossenschaft
  13. Tunis (eine autonome Provinz des Osmanischen Reichs)
  14. Toskana (Großherzogtum Toskana und Herzogtümer von Modena, Reggio, und Parma)
  15. Königreich beider Sizilien (Neapel und Sizilien)
  16. Die Vereinigten Provinzen
  17. Republik Venedig

Jede Kleinmacht beginnt mit einer Einheit (Einheitenfarbe: dunkelgrün).

Alle Kleinmächte beginnen mit einer Armee mit Ausnahme der Folgenden, die mit einer Flotte beginnen: Kurland, Portugal, Republik von Venedig, Neapel-Sizilien, die Vereinigten Provinzen, Marokko, Tunis, Algier (die Flotten in Marokko, Tunis, Algier vertreten die nordafrikanischen Piraten).

Kleinmächte verhindern, dass eine Großmacht einfach in ein leeres neutrales VZ zieht und dieses kontrolliert. Um ein solches VZ zu erobern, benötigt eine Großmacht Support.

Eine Kleinmacht, die zum Rückzug gezwungen wurde wird automatisch aufgelöst, auch wenn sie einen Rückzug gemäß der Standard-Regeln durchführen könnte. Wenn eine Großmacht am Ende des Herbstzuges das VZ einer kleinen Macht nicht besetzt wird die Einheit der Kleinmacht im Winter automatisch wieder aufgebaut.

Wie in Standard-Diplomatie erlangt eine Großmacht die Kontrolle über das VZ einer Kleinmacht, wenn seine Einheit das VZ im Winter besetzt hält. Sie behält solange die Kontrolle über dieses VZ bis eine andere Großmacht dieses VZ im Winter besetzt hält.

Einheiten der Kleinmächte greifen nicht an sondern halten nur ihre Position, es sei denn, sie erhalten andere Anweisungen von Großmächten mit Hilfe von Diplomatie-Punkten.


DIPLOMATIE PUNKTE

Zu Beginn jedes Frühlings-und Herbstzuges, kann jede Großmacht soviel Diplomatie Punkte (DP) vergeben, wie sie VZ kontrolliert, maximal jedoch 3 DP. In jedem Frühjahr und jedem Herbst kann eine Großmacht keine, einige oder alle ihrer DP auf Befehle für Einheiten jener Kleinmächte verteilen, die noch Einheiten auf der Karte besitzen.

Für jeden verteilten DP muss die Einheit und die gewünschte Leistung (Halten, Support) der Kleinmacht angegeben sein. Die Zuweisung der DP sind dem Spielleiter gleichzeitig mit den normalen Bewegungsbefehlen zu übermitteln. Eine Großmacht kann mehr als einen DP (wenn sie mehr als einen zu vergeben hat) an den gleichen Befehl vergeben.

Eine Großmacht kann der Einheit einer Kleinmacht nur Halten oder Support befehlen. Die Einheit einer Kleinmacht kann durch den Einsatz von DP nicht bewegt werden und kann somit auch nicht angreifen. Außerdem gibt es besonderer Regelungen hinsichtlich religiöser Beschränkungen (siehe unten).

Ungenutzte DP können nicht in den nächsten Zug übertragen werden. Sie gehen verloren.

Die Spieler sind nicht verpflichtet, einander mitzuteilen, wie sie ihre DP einsetzen. DP-Zuweisungen werden nicht veröffentlicht - nur das Ergebnis ihrer Wirkung (Halten oder Support der betreffenden Einheit der Kleinmacht). Die Spieler haben keine Möglichkeit, festzustellen, ob andere Spieler Vereinbarungen eingehalten haben oder nicht. Nur der Spielleiter weiß, wie die Großmächte ihre DP verteilt haben.

Der Spielleiter rechnet für jede Einheit einer kleinen Macht die erhaltenen DP und deren Wirkungen zusammen bzw. gegeneinander auf. Ergibt sich kein klarer Befehl, hält die betreffende Einheit. Betrachten Sie die folgenden Beispiele:

Beispiel 1: Im Frühjahr'63 stellt Frankreich einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines französischen Angriffes auf Savoy zu bewegen. Keine andere Großmacht stellt ein DP in die Schweiz, so dass die Schweizer Einheit den französischen Angriff auf Savoy unterstützt.

Beispiel 2: Im Frühjahr'63 stellt Frankreich einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines französischen Angriffes auf Savoy zu bewegen. Österreich stellt auch einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines österreichischen Angriffes auf die Republik von Venedig zu bewegen. Da Frankreich und Österreich je einen DP in die Schweiz mit sich widersprechenden Befehlen sandten, gewinnt keine der beiden Seiten die Kontrolle über die Schweizer Armee, die einfach stehen bleibt (hält).

Beispiel 3: Im Frühjahr'63 stellt Frankreich zwei DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines französischen Angriffes auf Savoy zu bewegen. Österreich stellt nur einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines österreichischen Angriffes auf die Republik von Venedig zu bewegen. Da Frankreich einen DP mehr als Österreich in die Schweiz stellte, leistet diese Unterstützung für den französischen Angriff auf Savoy.

Beispiel 4: Im Frühjahr'63 stellt Frankreich einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines französischen Angriffes auf Savoy zu bewegen. Österreich stellt auch einen DP in die Schweiz, um sie zur Unterstützung eines österreichischen Angriffes auf die Republik von Venedig zu bewegen. Zur Unterstützung von Frankreich stellt das Osmanische Reich einen DP in die Schweiz, um den französischen Angriff auf Savoy zu unterstützen. Die beiden gleichlautenden Anweisungen addieren sich. Die Schweiz unterstützt daher den französischen Angriff.

Wenn eine Großmacht mehr DP auf Kleinmächte verteilt, als sie besitzt, verfallen in diesem Zug alle DP dieser Großmacht.


BESONDERE VORSCHRIFTEN

Verschiedenes

Der erste Spielzug beginnt im Frühjahr 1763.

Obwohl Österreich mit den österreichischen Niederlande über ein Heimat-VZ verfügt und dort mit einer Armee beginnt, darf Österreich dort keine Einheiten errichten. Das ist das einzige Heimat-VZ auf der Karte, in dem die es zuerst kontrollierende Großmacht nicht bauen darf.

Die Krim ist immer Heimat-VZ für Russland, wenn sie von Russland kontrolliert wird.

Wenn eine Großmacht in Zivile Unruhen fällt (Bekanntgabe durch den Spielleiter) gelten besondere Vorschriften (Siehe Zivile Unruhen).

Zusätzliche Heimat-VZ

Großmächte, welche mit 2 Heimat-VZ starten (Polen und Sachsen, Spanien, Schweden, Dänemark-Norwegen und die Türkei) können während des Spiels ein drittes Heimat-VZ erwerben. Dabei handelt es sich um das VZ, dass diese Großmacht zuerst erobert hat. Dieses VZ bleibt Heimat-VZ dieser Großmacht für den Rest des Spiels. Ein weiteres Heimat-VZ kann nicht erworben werden.

Beispiel 1: Portugal ist der erste von Spanien eroberte VZ. Portugal ist jetzt, zusammen mit Madrid und Barcelona, ein Heimat-VZ von Spanien. Das bedeutet, dass Spanien Einheiten in Portugal bauen kann. Spanien erobert später Marokko. Marokko zählt als normales VZ für Spanien – nicht als Heimat-VZ. Später erobert Großbritannien Portugal von Spanien. Der Status von Marokko ändert sich nicht, es ist nicht das neue dritte Heimat-VZ für Spanien. Spanien muss Portugal erneut erobern, um wieder ein drittes Heimat-VZ zu besitzen. Das dritte Heimat-VZ kann durch die Eroberung einer Kleinmacht oder die Eroberung eines VZ einer anderen Großmacht erworben werden. Der Status dieses dritten Heimat-VZ ändert sich nun nicht mehr. Die Rückeroberung des verlorenen Heimat-VZ, auch wenn es sich um eines der "ersten" VZ handelt, schließt nicht aus, dass später ein drittes Heimat-VZ während des Spiels erworben werden kann.

Beispiel 2: Stockholm ist das erste VZ, dass von Dänemark-Norwegen erobert wurde. Auch wenn Stockholm ursprünglich ein schwedisches Heimat-VZ, ist es jetzt das dritte Heimat-VZ von Dänemark-Norwegen. Später im Spiel, erobert Schweden Stockholm zurück. Stockholm ist nun wieder ein Heimat-VZ von Schweden. Im darauf folgenden Jahr, Schweden erobert Mecklenburg. Mecklenburg ist nun Schwedens drittes Heimat-VZ. Für den Rest des Spiels ist Stockholm das dritte Heimat-VZ von Dänemark-Norwegen und Mecklenburg das dritte Heimat-VZ von Schweden. Wenn eine Großmacht zwei VZ im selben Jahr erobert, muss sie festlegen, welches der beiden VZ das neue dritte Heimat-VZ sein soll.

Beispiel 3: Polen/Sachsen kontrollieren im Herbst 1763 Hessen-Westfalen und Breslau. Polen/Sachsen muss nun eines dieser beiden VZ als neues drittes Heimat-VZ benennen.

Beschränkung des Einsatzes von DP (Die "Religiösen Artikel")

In Anerkennung der religiösen Spaltungen in Europa und dem Mittelmeerraum 1763, können Spieler jeder Kleinmacht DP zuweisen, allerdings mit folgenden Einschränkungen:

  1. Die päpstlichen Staaten können nur halten oder die Einheit eines katholischen Landes (Österreich, Frankreich, Polen/Sachsen, Spanien, Toskana, Neapel-Sizilien, Republik Venedig) unterstützen. Im Falle eines Konflikts zwischen zwei katholischen Staaten (zum Beispiel ein österreichischer Angriff auf Venedig) gelten die Standardregeln.
    (Anm. Es ist also möglich, eine Angriff Österreichs auf alle anderen Nationen zu unterstützen. Es ist nicht möglich, die Türkei oder England zu unterstützen).
  2. Eine muslimische Kleinmacht (Algier, Krim, Marokko und Tunis) kann nicht den Angriff einer Einheit einer christlichen Großmacht in ein Gebiet unterstützen, welches in diesem Moment von einer muslimischen Einheit (eine Einheit des Osmanischen Reiches oder ein von der muslimischen Kleinmächte)besetzt ist. Allerdings kann eine muslimische Kleinmacht eine christlichen Einheit gegen einen türkischen Angriff unterstützen. Sie kann auch den Marsch einer christlichen Einheit in ein Gebiet unterstützen, das in diesem Moment nicht von einer muslimischen Einheit besetzt ist – selbst wenn es sich um ein türkisches VZ handeln sollte.
    (Anm. England kann am Beginn Marokko nicht mit Unterstützung aus Algier erobern. Das geht erst, wenn Marokko unbesetzt ist oder sich dort eine christliche Einheit befindet.)
  3. Eine christliche Kleinmacht kann nicht den Angriff türkischer Einheiten in ein Gebiet unterstützen, welches in diesem Moment von einer christlichen Einheit besetzt ist. Allerdings kann eine christliche Kleinmacht eine muslimische Einheit gegen einen christlichen Angriff unterstützen. Sie kann auch den Marsch einer türkischen Einheit in ein in diesem Moment unbesetztes Gebiet unterstützen.

(Anm. Das betrifft also auch ein unbesetztes christliches Gebiet.)


SIEGBEDINGUNGEN

Sobald eine Großmacht 15 VZ kontrolliert, endet das Spiel sofort.

Wenn zwei Großmächte 15 oder mehr VZ zur gleichen Zeit besitzen, ist der Spieler, der die meisten VZ besitzt Gewinner. Haben beiden Großmächte die gleiche Anzahl von VZ, wird das Spiel solange fortgesetzt, bis ein Spieler mindestens 15 VZ und mindestens 1 VZ mehr besitzt als jeder andere Spieler.

Spieler können das Spiel im gegenseitigen Einvernehmen beenden, bevor ein Gewinner ermittelt wird. Die Bestimmung eines Siegers (z. B. Sieg für einen Spieler, Sieg für ein Bündnis) muss einstimmig fallen. Wenn sich die Spieler nicht auf einen Sieger einigen können, können alle Spieler, die noch immer Einheiten auf dem Brett besitzen, das Spiel als Unentschieden werten.


ZIVILE UNRUHEN

Wenn ein Spieler durch NMR oder Ausstieg während des Spiels verloren geht und der Spielleiter keinen Ersatz finden kann, fällt die betroffene Großmacht in zivile Unruhen und es gelten die folgenden Regeln:

  1. Alle Einheiten der Großmacht werden sofort aufgelöst.
  2. Alle VZ, die die Großmacht besitzt, gelten nun als unabhängige Kleinmächte. Hier werden – auch im Frühling – sofort neutrale Armeen aufgebaut, selbst in den VZ, die zu Beginn des Spiels mit einer Flotte gestartet sind.
  3. Alle Heimat-VZ der betroffenen Großmacht, die von einer Einheit einer anderen Großmacht besetzt sind, sind von dieser Regel nicht betroffen. Nur in dem Fall, dass diese Großmacht im Herbst ihre Einheit aus dem Heimat-VZ der sich in zivilen Unruhen befindlichen Großmacht entfernt, wird dieses VZ zu einer neuen unabhängigen Kleinmacht und es wird eine Armee errichtet.
  4. Für den Rest des Spiels, unterliegen alle neuen Kleinmächte den Regeln für alle Kleinmächte (siehe III. Kleinmächte). Das bedeutet insbesondere, dass die neue Kleinmacht mit DP beeinflusst werden können (siehe IV. Diplomatie Punkte).
  5. Sobald sich eine Großmacht in zivilen Unruhen befindet, darf sie nicht wieder gespielt werden.
    Anm. Auch nicht durch einen Ersatzspieler.


INFORMATIONEN ZUR KARTE

  1. Es gibt keinen Kanal in Kiel.
  2. Der Ladoga-See, der an St. Petersburg, Novgorod, Karelien und Moskau grenzt, ist unpassierbar. Eine Einheit kann nicht von St. Petersburg nach Nowgorod oder umgekehrt gelangen. Ebenso kann eine Einheit nicht von Karelien nach Moskau oder umgekehrt gelangen.
  3. Gibraltar ist ein Meeresgebiet ohne Land. Gibraltar trennt nicht die Küsten von Andalusien oder Marokko in zwei Küsten.
  4. Armeen können ohne ein Konvoi (gekennzeichnet durch Pfeile auf der Karte) zwischen folgenden Gebieten wechseln: Edinburgh-Irland; Ankara-Konstantinopel; und Kopenhagen-Scania.
  5. Die Insel Sizilien ist als ein integraler Bestandteil der Kleinmacht "Beider Sizilien" und nicht einem besonderen Raum für sich.
  6. Die Inseln von Island und Sardinien sind passierbar, und können besetzt werden.
  7. Die Kleinmacht Königreich Sardinien besitzt zwei Gebiete auf der Karte: Savoy (VZ) und die Insel Sardinien.
  8. Kurland und Königsberg haben eine gemeinsame Grenze. Das bedeutet, dass Litauen von der Ostsee abgeschnitten und daher unpassierbar für Flotten ist.
  9. Die Grenzen von mehreren Kleinmächten sind statt in Hellgrün in der Farbe einer der Großmächte vermerkt. Diese farbigen Grenzen symbolisieren die historische Beziehung zwischen der Kleinmacht und der betreffenden Großmacht (z. B. Krim war ein Vasall des Osmanischen Reichs). Im Spiel bedeuteten die farbigen Grenzen nichts und bezeichnen keine besondere Regel, Nutzen oder Vorteil.

Startpositionen

Rang Flagge Spielnation Armeen Flotten Versorgungszentren (VZ)
1. Polen/Sachsen Polen/Sachsen Dre, War Dre, War
2. Schweden Schweden Abo Sto Abo, Sto
3. Spanien Spanien Mad Bar Bar, Mad
4. Dänemark Dänemark Chr, Cop Chr, Cop
5. Österreich/Habsburg Österreich/Habsburg ANe Bud, Mil, Vie ANe Bud, Mil, Vie
6. Großbritannien Großbritannien Han Edi, Gib, Lon Edi, Han, Lon, lpl
7. Frankreich Frankreich Mar, Par Brt Brt, Mar, Par
8. Russland Russland Kie, Mos StP Kie, Mos, StP
9. Preussen Preussen Ber, Brl, Koe Ber, Brl, Koe
10. Osmanisches Reich Osmanisches Reich Ank Con Ank, Con

Erfolgreiche Diplomaten

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