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World 2200

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Version vom 07:58, 10. Feb. 2011 (bearbeiten)
Rene Schweiger Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank (Diskussion | Beiträge)

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Aktuelle Version

World 2200
World Diplomacy 2200
(WO)
World 2200
Variante
Anzahl Spieler: 23
Anzahl Nationen: 23
Anzahl VZ: 145
freie VZ: 68
Siegbedingung: 60 VZ
Regeln
Startpositionen
Erfolgreiche Diplomaten
Bild:- Startkarte
Blankokarte Startkarte
Realpolitik und RealWorld-Dateien
weiterführende Informationen



Diese Diplomacy-Variante wurde entworfen von Michael David Roberts und bearbeitet von Hagen Dietrich Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank.

Gespielt wird nach den Standard Diplomacy Regeln, allerdings mit den zusätzlichen Einheitentyp "Flugzeug", auch "Wing" genannt.

Bitte beachten, es gibt einige unterschieldiche World Diplomacy-Kartenversionen. So hat der Autor Roberts daneben auch die Varianten The Twentieth Century und Imperial Diplomacy auf Basis von World 2200 weiterentwickelt.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Regeln

Die Partie beginnt im Frühjahr 2200 mit 23 Spielnationen, die jeweils zu Beginn je nach Nation 3 oder 4 Versorgungszentren kontrollieren.

Insgesamt gibt es 145 Versorgungszentren, wovon 60 VZ's (= 40% aller VZs) nach der Herbstauswertung (Winter) als Siegbedingung gilt. Bei gleichzeitigem Erreichen von 60 VZs wird weitergespielt bis ein Unterschied von mehr als 60 VZs erzielt wird

[bearbeiten] Kartenspezifikationen

Inselketten

Insel-Ketten sind küstennahe Provinzen. Sowohl Armeen, Wings als auch Flotten können eine Inselkette bewohnen. Diese Provinzen sind von jeder angrenzenden Meereszone aus erreichbar. Flotten dürfen nicht hindurch, als ob sie Kanäle wären. In dieser Variante gibt es folgende Inselketten: Hawaii, Carolines, Marshalls, Fiji, New Zealand, East Indies, Seychelles, Maldives, Bermudas, Falklands, Kerguelen, Kokos, Tuamoto-Archipel, Galapagos und Azores.

Beispiel: East Indies hat Zugang zu Java Sea, Bay of Bengal, East Indian, und North Australian Bay. Eine Flotte kann East Indies besetzen. Eine Flotte in Java Sea kann eine Armee nach East Indies schützend geleiten. Eine Flotte darf sich nicht von East Indian nach Java Sea bewegen.

Große Inselketten

Große Inselketten laufen unter den gleichen Regeln wie reguläre Inselketten. Allerdings gibt es eine Provinzgrenze, die durch Große Inselketten läuft, und die zwei Inseln werden durch eine Landbrücke verbunden. Es sind tatsächlich zwei Provinzinseln. Das sind hier: Luzon/Mindanao und Cuba/Haiti

Beispiel: Flotten, Wings und Armeen können sich frei zwischen Kuba und Haiti bewegen. Allerdings darf sich eine Einheit nicht direkt nach Kuba und Northeast Trades bewegen. Gleichfalls darf sich eine Einheit nicht vom Golf of Mexiko oder Florida-Channel nach Haiti bewegen. Kuba und Haiti haben sowohl Zugang zu Sargasso Sea und der Caribbean Sea.

Kanäle

Die Benutzung eines Kanals ist nur möglich, wenn eine Einheit (Flotte, Armee, Wing) der nutzenden Nation gleichzeitig während der ganzen Runde im Kanalfeld hält. Der Besitzer einer dieser Kanalprovinzen kann eine Flotte in die gegenüberliegende Seezonen bringen, ohne zuerst in die Kanalzone einfahren zu müssen. Ein Kanal kann pro Runde nur von einer Einheit genutzt werden (kein Platztausch). In dieser Variante gibt es vier Kanalprovinzen: Hamburg, Ankara, Kairo und Panama.

Die Eigentümer einer Kanalprovinz können auch Mitspielern erlauben, Flotten hindurch zu senden, der entsprechende Befehl dafür lautet SC. Wird der Befehl für Mitspieler nicht gegeben, so ist die Kanaldurchfahrt verwehrt. Für eigene Einheiten ist die Erlaubnis nicht notwendig. Die Einheit im Kanalfeld kann die Flotte bei der Kanaldurchfahrt unterstützen (supporten). Wird die Einheit im Kanalfeld vertrieben, so ist während dieses Zuges keine Bewegung durch den Kanal möglich.

Beispiel: Die Nation, die denn Kanal kontrolliert, kann anderen Nationen die Durchfahrt durch den Kanal erlauben. Der entsprechende Befehl ist SC. F Cairo Supports A Palestine Hold SC F Eastern Mediterranian Sea-Red Sea. Die Flotte in Cairo unterstützt die Armee in Palestine beim Halten, erlaubt aber gleichzeitig der Flotte vom Roten Meer die Durchfahrt ins Mittelmeer, oder bspw.: F Hamburg Supports A Denmark Hold SC F Hel-Baltic Sea.

Beispiel: A Panama Supports F Costa Rica Hold SC F Caribbean Sea-Gulf of Panama. Die Armee in Panama unterstützt die Flotte in Costa Rica beim halten und lässt die Flotte einer anderen Nation durch den Kanal.

Beispiel: F Ankara Supports F Black Sea-Aegean Sea. Die Flotte in Ankara unterstützt die Kanaldurchfahrt seiner Flotte vom schwarzen Meer ins ägäische Meer.

Beispiel: Keine Einheit in Panama. Dann funktioniert der direkte Zug F Caribbean Sea-Gulf of Panama nicht. Allerdings ist F Caribbean Sea-Panama und im Zug drauf F Panama-Gulf of Panama möglich.

Beispiel: Italien: A Bengasi Supports A Aswan-Cairo, A Aswan-Cairo Ägypten: A Cairo Hold, F Red Sea-Eastern Mediterranian Da die Armee in Cairo vertrieben wird, ist der Zug durch den Kanal nicht möglich.

Landbrücken

Armeen, Wings und Flotten können sich über die Landbrücke von einer Provinz zur anderen bewegen. Folgende Provinzen sind Landbrücken: Ireland<->Glasgow, Sicily<->Salerno, Denmark<->Norway, Denmark<->Sweden, Karnataka<->Ceylon, Singapore<->Malaysia, Kagoshima<->Tokyo, Tokyo<->Sapporo, Luzon<->Mindanao, Cuba<->Haiti, Tasman<->Victoria

Beispiel: Eine gültiger Zug wäre A(Salerno) nach Sizilien.

Wraparound

Diese Meeresfelder verbinden beide Enden der Karte miteinander. Eine Wing oder eine Flotte kann so von einem Ende der Karte zum anderen Ende gelangen. Eine Flotte kann außerdem eine Armee von einem Ende zum anderen geleiten, das funktioniert wie bei normalen Meeresfeldern. Folgende Provinzen betreffen diese Verbindungsmöglichkeit: Bering Sea, Westerlies, West Pacific, Equatorial Coutnercurrent, Ross Sea, Middle Pacific und South Pacific.

Beispiel: Japan mit F Kuril Trench über Northwest Pacific oder Bering Strait-Westerlies. F North Pacific-Bering Strait oder Westerlies-Northwest Pacific.

Beispiel: F Bering Sea Convoys A Chukotka-Anchorage

Anden und Himalaya

Diesen riesigen Gebirge sind nicht passierbar für Armeen oder Flotten. Wings (Flugzeuge) sind allerdings fähig die Gebirge zu überfliegen.

Da Armeen und Flotten die Felder nicht betreten können, sind sie auch nicht in der Lage eine Unterstützung (Support) in das Feld hineinzugeben. Nur Wings können Unterstützung in diese Felder für andere Wings hineingeben.

Beispiel: W Argentina-Anden, W Anden-Chile Basin oder W Chile Basin Supports W Argentina-Anden

Arctic und Antarctic

Der Nordpol und der Südpol sind wie die Gebirge nicht passierbar. Weder von Flotten noch von Armeen. Jedoch können Wings die Felder überfliegen, Auch hier dürfen wieder nur Wings Unterstützungen (Supports) für andere Wings in dieses Felder geben. Die Pole geben die Möglichkeit schnell von einer Seite der Welt auf die andere Seite der Welt zu fliegen. Das heißt die Arctic (Arktis) grenzt an: Bering Sea, Anchorage, Yukon Territory, Northwest Territories, Hudson Bai, Labrador Sea, Greenland, Barents Sea, Kom, Evenki, Yakut, Chukotka. Die Antarctic (Antarktis) grenzt an: Ross Sea, Antarctic Pacific, Drake Passage, Antarctic Atlantic, Davis Sea, Antarctic Indian.

Beispiel: W Bering Sea-Arctic, W Arctic-Evenki, W Evenki Supports W Yukon Territory-Arctic; W Ross Sea-Antarctic, W Antarctic-Antarctic Atlantic

Wings

Wings (Flugzeuge) sind Einheiten die jede Nation aufbauen darf. Wie Armeen oder Flotten können sie sich pro Zug ein Feld weit bewegen. Wings dürfen in jedes Feld, das einen Namen trägt, ziehen. Sie sind fähig alle Einheiten, ob Wings, Flotten oder Armeen, bei einem Angriff oder beim Halten zu unterstützen.

Sie können allerdings VZ's nicht übernehmen, sondern lediglich blockieren. Wings die sich in einem Herbstzug in einem gegnerischen VZ befinden, blockieren dies, sodass dieses VZ dem Gegner nicht zur Ermittlung seiner Aufbauten dient. Falls die Wing das VZ bis zum nächsten Herbstzug wieder geräumt hat, so zählt das VZ wieder ganz normal.

Wings haben aber die Fähigkeit auch die Anden und den Himalaya sowie die Pole zu überfliegen.

Beispiel: Hat eine Nation 6 Einheiten und 6 VZs, wobei sich, während eines Herbstzuges, in einem VZ eine gegnerische Wing befindet, so muss eine Einheit aufgelöst werden.

[bearbeiten] Startaufstellung

fehlt leider noch ...

[bearbeiten] Erfolgreiche Diplomaten

Die in der Ludomaniac-Datenbank eingetragenen Partien.